In deze tutorial behandelt Jarlan Perez het proces van het uitpakken van een hard-oppervlak-model in 3DS Max. Met betrekking tot het belang van het schoon en stretvrij houden van UV-straling, bekijkt Jarlan ook hoe het proces zo eenvoudig mogelijk kan worden gehouden, terwijl u tegelijkertijd volledige controle over de resultaten krijgt..
In de download vindt u een map met de naam 'Max Scene'. In de map zijn twee Max-bestanden - de begin- en eindbestanden voor deze zelfstudie. U kunt meegaan met de scène met het startbestand, of met een model dat u zelf hebt gemaakt.
Laten we beginnen! Ga je gang en start 3Ds Max en open het bestand "unwrap_Start.max". Binnen zou je een niet-gehard muurplankobject moeten zien. Dit object is niet supercomplex maar heeft voldoende gezichten en verschillende vormen om de verschillende technieken te laten zien en toe te passen.
We beginnen met het instellen van een ruitpatroon. Een ruitpatroon? Waarom hebben we in de wereld een ruitpatroon nodig? Nou, het wordt eigenlijk een heel belangrijk onderdeel van ons uitpakproces. Met het controlepatroon toegepast, kunnen we visueel zien waar uitrekking plaatsvindt in onze kaarten en kunnen we het probleem eenvoudig oplossen.
Ga je gang en open de materiaaleditor door naar Render> Materiaaleditor te gaan in het bovenste menu van Max of door simpelweg de snelkoppeling aan te raken M.
Selecteer in de materiaaleditor een materiaalslot (Figuur 1 in de afbeelding hieronder) waarin u uw ruitpatroon kunt bouwen. Vervolgens, onder de Blinn Basic-parameters, je ziet drie eigenschappen met de naam Ambient, diffuus, en Specular.
We willen ons controlepatroon toevoegen in de Diffuus eigendom. Klik op de kleine Diffuus vierkant (Figuur 2 in de afbeelding hieronder).
Als u op dat vakje klikt, wordt het Materiaal / kaartbrowser. Ga vanuit die lijst verder en dubbelklik op de controleur kaart.
Nu de kaart in ons materiaal is geladen, willen we tegelwerk instellen zodat we een beetje duidelijker kunnen zien waar uitrekken zal plaatsvinden. Onder de coördinaten sectie zoek de U en V betegeling en verander de 0 naar een hogere waarde zoals 20.
Klik en sleep het materiaal dat u zojuist hebt gemaakt naar uw model.
Hoewel we het materiaal naar ons model hebben gesleept, wordt het nog steeds grijs weergegeven. Om ons geruite materiaal zichtbaar te maken, moeten we nog een instelling inschakelen. Klik met uw materiaal geselecteerd op Toon standaardkaart in Viewport knop (hieronder weergegeven). Het geruite patroon moet nu zichtbaar zijn in de viewport.
Als we naar ons model kijken, kunnen we zien dat er erg veel rompslomp aan de gang is. We gaan het nu repareren!
Eerst en vooral moeten we een unwrap modifier aan ons model toevoegen. Ga hiervoor naar wijziger vervolgkeuzemenu en selecteer de UVW uitpakken wijziger.
Zodra u de modifier heeft toegevoegd, kunnen we de UV's van ons model bewerken. In de parameters deel van de openmaken modifier er is een grote knop genaamd Bewerk… (zie hieronder) Ga je gang en klik op die knop om de UVW bewerken venster.
Dit venster bevat alle UV-informatie voor uw model. Zoals je kunt zien is de UV-lay-out overal en is het erg moeilijk om te vertellen wat is wat (hieronder weergegeven).
Als je zo'n lay-out probeert te structureren, krijg je vreselijke resultaten en krijg je veel frustratie. Dus we gaan ze op zo'n manier leggen dat je precies weet waar alles is, wat je textureringsproces een stuk eenvoudiger zal maken.
3Ds Max heeft een leuke manier om elk gezicht in je model automatisch plat te maken en een perfect startpunt te maken voor het aanbrengen van UV-straling voor modellen met harde oppervlakken. Om te beginnen met platte toewijzing, in uw openmaken modifier select gezicht (hieronder weergegeven) uit de vervolgkeuzelijst of hit 3 op je toetsenbord.
Zodra je dat hebt gedaan, ga je naar je UVW bewerken venster en selecteer alles daarin door te klikken, slepen, selecteren of door simpelweg de snelkoppeling te gebruiken Ctrl + A.
Ga vervolgens naar de bovenste werkbalk en klik op Toewijzen> Vlakmappen ...
Dit zal de Flatten Mapping venster. In dit venster vindt u verschillende eigenschappen, maar ik laat deze meestal standaard staan als ik deze methode gebruik, omdat deze alleen echt als beginpunt wordt gebruikt. Ga je gang en laat de instellingen zoals ze zijn en klik OK.
Zoals u kunt zien, is onze UV-lay-out al veel schoner dan voorheen, en kunt u nu specifieke delen van het model identificeren. Het is echter nog steeds niet perfect en we moeten het ding iets beter regelen om zoveel mogelijk van de UV-ruimte te benutten..
Voordat we verdergaan met het uitpakken, laten we doorgaan en een snelkoppeling voor de Steek geselecteerd commando, wat ons leven veel gemakkelijker zal maken tijdens dit proces. Klik in het hoofdmenu van Max op Aanpassen> Gebruikersinterface aanpassen ...
In de Gebruikersinterface aanpassen venster lokaliseren Steek geselecteerd uit de lijst (figuur 1 in de afbeelding hieronder). Zodra je het hebt gevonden, gaan we er een sneltoets naar toe toewijzen. In de sneltoets veld kunt u elke sneltoets die u wilt maken toevoegen. Ik gebruik de brief persoonlijk S gewoon omdat het logisch is (figuur 2 in de afbeelding hieronder). Als je dit hebt toegevoegd, klik je op Toewijzen sleutel om het officieel te maken (figuur 3 in de afbeelding hieronder).
Controleer om te controleren of uw snelkoppeling is toegewezen Steek in de lijstweergave opnieuw. De sleutelcombinatie die we zojuist hebben toegevoegd, moet ernaast verschijnen.
Dus wat doet dit Steek ding doen? Het is makkelijk. Selecteer eerst de randoptie in uw openmaken modifier. Als u nu een rand in uw UV-kaart selecteert, toont deze u andere randen die erop zijn aangesloten op het 3D-model door ze in het blauw te markeren. In de onderstaande afbeelding is bijvoorbeeld onze rode geselecteerde rand verbonden met de bovenste blauwe rand van ons model. De Steek commando herschikt de UV's zodat deze twee randen correct samen in de UV-map zitten en dan steken Hun samen.
Begin met het selecteren van randen en onthoud dat u op de niet-verbonden UV-secties moet letten op de blauw gemarkeerde randen. Als je er een vindt, druk dan op Steek om ze samen te brengen. Als je dit verschillende keren hebt gedaan, zie je iets vergelijkbaar met de afbeelding hieronder. Daarin zijn de enige gemarkeerde randen al aan hetzelfde UV-gedeelte bevestigd en hoeven ze niet te worden gestikt! Dat is wanneer u weet dat u naar het volgende gebied kunt gaan.
Ga door met het verplaatsen van stuk naar stuk en naai alle losgemaakte delen aan elkaar zoals hierboven uitgelegd.
Nadat je door het hele object bent gegaan en alle losgemaakte delen aan elkaar hebt genaaid, zou je moeten eindigen met iets dat lijkt op de afbeelding hieronder:
Als we nu naar ons model kijken, kunnen we zien dat het er veel beter uitziet dan voorheen. Er is echter nog steeds wat stretching gaande in onze UV's, maar dit is een eenvoudige oplossing.
In de UVW bewerken venster werkbalk kunnen we er verschillende vinden Schaal hulpmiddelen. In de onderstaande afbeelding schaalt figuur 1 alles gelijkmatig in alle richtingen, figuur 2 schaalt uw object horizontaal, en figuur 3 schaalt uw object verticaal.
Ga door je model en vind de gebieden waar stretching zich voordoet en corrigeer ze met de schaalgereedschappen, door de aangesloten UV-secties aan te passen. Opmerking: zorg ervoor dat u de volledige secties selecteert, niet alleen afzonderlijke polygonen, want dat zal nog meer vervorming toevoegen aan uw kaart!
Als u alle secties eenmaal hebt geschaald, moeten uw vinkjes zo dicht mogelijk bij de perfecte vierkanten staan, zoals u ze kunt krijgen. Het vierkant hebben is een teken dat je een minimale hoeveelheid rekking in je texturen hebt.
We zijn bijna klaar! Het enige wat nu nog te doen is, is om de individuele UV's zo te organiseren dat ze zoveel mogelijk van de UV-ruimte opvullen. Hoe meer ruimte we kunnen krijgen om ze te vullen met behoud van vierkante, gelijkmatige schijven, des te meer resolutie we zullen kunnen hebben in onze uiteindelijke textuurkaarten, wat maar een goede zaak is! Op dit moment echter zijn onze stukken overal.
Ga terug naar binnen en gebruik de eerder genoemde schaalhulpmiddelen om al uw stukken zo goed mogelijk in de UV-rand te passen.
Je kunt groter of kleiner schalen afhankelijk van wat je nodig hebt, maar zorg ervoor dat je vierkantjes zo dicht mogelijk bij dezelfde grootte blijven. Dit zorgt ervoor dat u een gelijkmatige verdeling van kwaliteit / resolutie hebt wanneer u uw definitieve texturen toevoegt aan uw model. Als een gebied veel meer van de ruimte inneemt, kan het er veel scherper uitzien dan de andere secties in de uiteindelijke render.
Het gaat hier om consistentie, dus probeer de secties zo dicht mogelijk bij elkaar te houden zonder elkaar te overlappen!
Als je alles hebt neergelegd zoals hierboven is aangegeven, ben je er helemaal klaar voor om je model te textureren!
Ik hoop dat deze demonstratie nuttig was en als je vragen hebt, kun je hieronder een reactie achterlaten!