In deze tutorial animeren we een cyclus van een personage dat loopt. In dit geval lijkt het personage op zijn plaats te werken. Als deze loopcyclus zou worden opgenomen in een film, zou er misschien een achtergrond van rechts naar links achter het personage schuiven. Wandelingen en pistes zijn een beetje uitdagend, maar ook ontzettend leuk om te animeren!
Begin met het tekenen van onze vloerrichtlijnen. Net als bij een loopcyclus, wanneer ik beweeg, teken ik graag een richtlijn voor elke voet, zodat de voetstappen consistent zijn.
Een run is vergelijkbaar met het animeren van een loopcyclus. Wanneer een personage loopt, is het hoofd van het personage meestal het hoogst in de passerende positie van de benen. Vervolgens "vangt" het personage zichzelf met één been en gaat het volgende been in de passerende positie.
Wanneer een personage loopt, verlaten beide voeten de grond, terwijl in een loopcyclus één voet altijd contact maakt met de grond.
Met onze eerste tekening, begin ik graag met de voetcontacthouding, de hiel eerst.
Ik werk graag ruw en vaag. Het is goed om de animatie te krijgen en te poseren voordat we de armen toevoegen. Laten we ons zorgen maken om de juiste basis te krijgen, en dan zullen we ons zorgen maken om de armen. In deze tutorial ga ik "rechtdoor" animeren in plaats van poses en tussenin doen.
Plant die voet! In tekening 2 maakt de voet verder van ons volledig contact met de grond. Het been dichter bij ons (zijn rechterbeen) begint dan naar voren te komen. Let op hoe het rechterbeen het linkerbeen overlapt wanneer het naar voren komt.
Laten we onze tekening 3 doen. Aangezien we een cyclus animeren en het karakter op zijn plaats rent, blijft die linkervoet die op de grond is geplant "schuiven" terug naarmate het been dichter bij ons naar voren komt.
In afbeelding 4 komt de voet naar voren.
In deze dia heb ik onze eerste vier tekeningen overlapt, zodat u kunt zien hoe onze meest recente tekening naast de andere tekeningen wordt geplaatst. Onze vierde tekening is in het zwart; merk op hoe de voet die op de vloer is geplant terugschuift. Dit wekt de illusie dat het personage op zijn plaats loopt. In een film of video zou misschien een scrollende achtergrond kunnen worden toegevoegd.
In tekening 5 hebben we lift-off! Beide voeten zijn van de grond!
Merk op dat in figuur 5 het teken hoger is dan in tekening 6.
In figuur 6 is het personage nog steeds in de lucht. Het personage begint nu met de onvermijdelijke afdaling naar de grond.
In afbeelding 7 maakt de voet van het personage eerst contact met de grond, eerst met de hak. Nu herhalen we dezelfde actie die we net hebben geanimeerd, maar dan met het linkerbeen van het personage.
Dan krijgt die voet geplant mooi en stevig op de grond. Laat elke tekening er uitgebalanceerd uitzien, anders ziet het personage eruit alsof hij omvalt! Dat willen we niet!
Net als bij het rechterbeen van het personage beweegt de poot verder van ons nu naar voren en passeert het andere been. Werk ruw! Wees niet bang om door het personage te trekken om te bepalen hoe dat achterbeen is verankerd aan het lichaam.
Opstijgen! In tekening 10, drukt het been af en staat het personage hogerop. We herhalen de actie die we deden voor het rechterbeen.
Net als voorheen verlaten de voeten van het personage de grond in tekening 11.
Nog steeds van de grond beweegt het personage een beetje naar voren / lager voor tekening 12. En aangezien dit een cyclus is, wanneer we deze animatie terug spelen, is tekening 12 aangesloten op tekening 1! Goed gedaan!
Je hebt hard gewerkt! Laten we onze animatie tot nu toe bekijken. Goed gedaan!!
Ik heb het been dichter bij ons in het rood gemarkeerd, zodat je duidelijk de benen ten opzichte van elkaar kunt zien.
Bij het animeren van een run zwaait de rechterarm gewoonlijk naar voren wanneer het linkerbeen naar voren beweegt en als het rechterbeen naar voren komt zwaait de linkerarm naar voren met het been.
Laten we werken aan het toevoegen van onze armen. Bedenk dat het been verder van ons naar voren is en dat de arm dichter bij ons naar voren is. Het been dichter bij ons is terug en de arm verder van ons weerspiegelt zijn actie en ook weer.
Maak je geen zorgen over het perfect krijgen van je details - werk schetsmatig en ruw, haal de beweging recht voordat je je zorgen maakt om details. Mijn armen zijn in wezen skeletstokken. Schetsen is de manier!
Voeg armen toe aan tekening 1Terwijl het rechterbeen het andere been passeert, bevinden de armen zich feitelijk in het midden terwijl ze elkaar passeren.
Voeg armen toe aan tekening 2Laat die armen pompen!
De linkerarm begint naar voren te komen terwijl het rechterbeen naar voren komt, dus ook, met de arm dichter bij ons terwijl deze terug beweegt samen met het achterste been terwijl het terugschuift.
Voeg armen toe aan afbeelding 3Ga zo door! Werk ruw en merk op hoe de arm dichter bij gebruik verder terug ligt om overeen te komen met de beweging van het linkerbeen?
Armen toevoegen aan tekening 4Ga zo door! Je doet geweldig werk!
Voeg armen toe aan tekening 5Eindig die armen.
Armen toevoegen aan afbeelding 6Voeg armen toe aan tekening 7Voeg armen toe aan tekening 8Voeg armen toe aan tekening 9Voeg armen toe aan tekening 10Armen toevoegen aan tekening 11Voeg armen toe aan afbeelding 12Dat ziet er goed uit! Laten we eens kijken hoe onze run-animatie eruitziet met onze nieuwe armen!
Nu we onze actie hebben afgezwakt, kunnen we onze lijn opruimen met een donkere lijn. Laat het er echt schattig uitzien. Voeg details toe. In ons geval zal ik een oog aanduiden, maar ik zal het niet super gedetailleerd maken - net genoeg om het overtuigend te maken.
Blijf doorgaan - het ziet er geweldig uit! Ik gebruik een middelgrote penseeluiteinde om mijn personage in te kleuren. De lijn hoeft niet perfect te zijn - eigenlijk, hoe meer onvolmaakt, hoe meer je speciale stijl laat zien. Sommige studio's werken met een vlekkeloze inktlijn. In dit geval zullen we plezier hebben en een beetje los werken.
Maak tekening 2 schoonTerwijl het personage tijdens de vlucht op één been duwde, nam ik de vrijheid om een klein beetje "bob" aan zijn hoofd toe te voegen door het hoofd van zijn hoofd lager te richten. Dit geeft het hoofd een "draaibaar" effect als zijn hoofd naar zijn nek zwenkt.
Maak tekening # 3 schoonIk maakte zijn oog nog lager om het "bob" -effect te voltooien.
Maak tekening 4 schoonJe bent bijna klaar! Voltooi het opruimen van alle frames.
Maak tekening # 5 schoonMaak tekening 6 schoonMaak tekening # 7 schoonMaak tekening # 8 schoonRuim tekening # 9 opMaak tekening # 10 schoonMaak tekening # 11 schoonMaak tekening # 12 schoonIn een paar stappen heb je een geanimeerde run gemaakt waar je trots op kunt zijn! Je kunt proberen te experimenteren met verschillende personagetypes in je speciale stijl! Werk ruw, schets je karakter, en heb gewoon plezier! Blijf animeren!