Wat is een cartoon zonder enige vorm van actie? Wat is een cartoon, die ons geen verhaal vertelt? Je hebt misschien artistieke studies van het menselijk lichaam gezien, getrokken uit een levend model ter referentie. Ze werken heel goed om te begrijpen hoe anatomie en spieren reageren wanneer we een beweging voorstellen. Maar het gevoel achter deze beweging is niet duidelijk! Het is gewoon een reproductie van het echte leven en niets meer. De manier om beweging en actie uit te drukken in een tekening in cartoon-stijl is heel anders dan in het echte leven. Daarom, buiten de noodzakelijke kennis om het lichaam van je person te bouwen, is het essentieel om de technieken te beheersen die nodig zijn om het leven aan deze vormen toe te voegen. En daar zullen we het in deze tutorial over hebben!
Bij het ontwikkelen van een personage in een bepaalde situatie, moet de artiest de juiste actie bouwen. Elke scène die voor je personage is ontwikkeld, moet de kijker op de hoogte stellen van de werkelijke bedoeling achter de acties van het personage. Hun motivaties, hun gevoelens, hun vaardigheden (of het gebrek daaraan) en hun persoonlijkheid. En dit alles moet ook worden bereikt als er geen dialoog is. Het voordeel van tekeningen boven live films is juist dit: we kunnen spelen met lichamelijke expressies en extreme emoties overdrijven. Je hebt geen acteur, studio of buitensporige kosten nodig. Alleen papier en pen. Je verbeelding is de limiet!
De doelstellingen die moeten worden nagestreefd om deze resultaten in cartoon te bereiken zijn:
We zullen geleidelijk de rol van elk in de compositie van een getekende scène begrijpen.
De 'actielijn' is een denkbeeldige lijn die de beweging van het lichaam van je person op een vereenvoudigde en over het algemeen intense manier traceert. Het plannen van je tekeningen op basis van deze lijn is een uitstekende techniek om het gewenste doel te bereiken. Op die manier kunt u het dramatische effect verbeteren. Onthoud dit de volgende keer dat u uw personages in actie trekt.
De actielijn moet vloeiend en gestroomlijnd zijn zodat we duidelijk de werkelijke intenties achter de acties van elk personage kunnen zien.
Merk op hoe vreemd het lijkt als je ontwerp gebaseerd is op complexe actielijnen:
We zien een perfect voorbeeld van eenvoud en ritme in cartooning. De actielijn biedt de kunstenaar een kans om de impact van zijn scènes te verbreden. Gebruik deze methode nog voordat u de proportie van uw tekens hebt gedefinieerd. Ik verzeker u dat het eindresultaat van de beweging buitengewoon bevredigend zal zijn.
Om ons te helpen de technieken en processen te begrijpen die worden gebruikt om leven te geven aan cartoontekeningen, moeten we de theoretische principes kennen waarop deze technieken zijn gebaseerd.
In 1981 schreven twee van de grootste Disney-animators (Frank Thomas en Ollie Johnston) een boek met de titel "The Illusion Of Life". Hierin werd het publiek voorgesteld aan de "12 basisbegrippen van animatie" die door de studio (sinds 1930) werden gebruikt in een poging om meer realistische animaties te produceren. Hoewel deze concepten zijn ontwikkeld voor gebruik in traditionele animatie, blijven ze tegenwoordig ongewijzigd, zelfs voor projecten die digitaal zijn gemaakt.
De basisbegrippen zijn:
Aangezien mijn aandacht hier niet is om je te overmeesteren met alle animatietechnieken, zal ik me alleen concentreren op de belangrijkste technieken en ontdekken wat ze kunnen toevoegen aan onze anders "saaie" ontwerpen.
Dit is een belangrijke - zo niet de belangrijkste - techniek waarmee rekening moet worden gehouden bij het proberen dynamiek en beweging in onze karakters te krijgen. Het concept komt neer op de rek- en squashschaal van een personage of object terwijl het beweegt. Door deze techniek te gebruiken, voegen we gewicht en flexibiliteit toe aan beweging. Neem het voorbeeld dat op een object is toegepast:
Het bovenstaande voorbeeld illustreert perfect de techniek. Hoogstwaarschijnlijk zul je een stuiterende bal op die manier niet zien in het echte leven, maar in cartoonvorm werkt het geweldig!
Cool toch? Deze techniek leidt ons naar het volgende onderwerp.
Hier valt niet veel over te zeggen, omdat dit een voor zich sprekend principe is. Het overdrijven van lichamelijke expressies om meer drama en impact op de tekeningen toe te voegen, is een dwingende regel bij het maken van cartoons. Stel je voor wat er gebeurt als we geschrokken of bang zijn - er treedt een onverwachte reactie op in ons lichaam. Hetzelfde zou moeten voorkomen bij cartoon tekenen, maar met een veel intenser resultaat!
Volgens de regel van Disney moet de techniek trouw zijn aan het leven, maar moet deze in een extremere vorm worden gepresenteerd. De overdrijving houdt veranderingen in de fysieke kenmerken van een personage in, of in een element van de scène waarin het zich bevindt. Vergeet echter niet dat het belangrijk is om een goed idee te houden van de actie die u probeert te illustreren wanneer u deze techniek gebruikt, om verwar de kijker niet.
Anticiperen is een techniek die wordt gebruikt om de kijker voor te bereiden op een actie die op het punt staat te gebeuren. Het kan worden gebruikt om te anticiperen op een beweging of het uiterlijk van een voorwerp of karakter, een verwachting creëren en een climax voorafgaan.
Theoretisch bestaat de anticipatie uit een tijdige beweging in elke richting die wordt versterkt met een beweging in de tegenovergestelde richting. In cartoons betekent het meestal een anticipatie vóór de act zelf en vervolgens een herstelproces om de reeks te voltooien.
Anticiperen is een techniek die vaak in cartooning wordt gebruikt om verwachtingen en impact te creëren in een scène, of deze nu geanimeerd of statisch is. Probeer als een oefening andere voorbeelden te vinden van deze techniek die wordt toegepast.
In cartoons die we bellen Nemen het effect dat voorafgaat aan een Accent-gebruikt om de "verrassende" uitdrukking te verbeteren. Dit volgt het patroon:
Laten we samen deze doorlopen.
We beginnen met een personage met een gelukkige of natuurlijke uitdrukking:
Het personage ziet iets verrassends en anticipeert op het moment, waarbij hij zijn hoofd naar beneden laat zakken met gesloten ogen. Deze zet versterkt het idee dat hij iets ongelooflijks ziet!
Vervolgens treedt de verrassingsreactie op en stijgt het hoofd.
Het personage gaat zitten en gaat het herstelproces in.
Binnen dit proces passen de animators de timing van de scène, inclusief extra tekeningen om vloeiende overgangen te maken.
We zullen later wat meer vertellen over "timing".
Natuurlijk, wanneer we ons voorbereiden op een plotselinge beweging of een actie uitvoeren die inspanning vereist, heeft ons lichaam een klein deel van de tijd nodig om de energie te concentreren die nodig is om deze beweging uit te voeren. Het resultaat is een plotselinge versnelling (of constant, afhankelijk van de beweging), die vervolgens zal verminderen totdat deze terugkeert naar zijn normale toestand. Dit is een reden waarom de animatie van een personage geloofwaardig wordt wanneer het aantal intervallen of frames varieert met de frequentie - het is een overdreven vertaling van wat er in het echte leven gebeurt.
Als we in cartoons meer frames plaatsen aan het begin en aan het einde van een actie - met een nadruk op een specifieke beweging - en minder frames bevatten, creëren we de zogenaamde 'slow in en slow out'. Dit principe wordt ook veel gebruikt in animatie wanneer we karakters tussen extreme poses willen verplaatsen, zoals van de grond springen.
Tip: Als u een webontwerper bent die met overgangen werkt om animaties in webpagina's te maken, bent u waarschijnlijk de "timing" -eigenschap van de gebruiker tegengekomen. Overgang functie in CSS3. Deze functie gebruikt, naast andere parameters, waarden zoals "ease-in" en "ease-out" om de snelheidscurve van de animatie te beschrijven. Evenzo, als je werkt met After Effects om geweldige video's te maken, heb je waarschijnlijk gemerkt in de Keyframe-assistent bar de opties "Ease Ease", "Ease In" en "Ease Out". In beide gevallen betekent dit dat je dit beroemde principe van animatie al op je projecten hebt toegepast als je met sommige (of beide) hebt gewerkt.!
De aantrekkingskracht is iets dat kan worden vertaald als het charisma en de persoonlijkheid die de kunstenaar zijn of haar creaties geeft. Of ze nu goed of slecht zijn, helden of schurken, mannen of vrouwen, het belangrijkste is dat de toeschouwer identificatie met hen creëert. De fysieke kenmerken dicteren ook het gedrag en de persoonlijkheid van het personage. Daarom, elke actie of houding die het personage neemt, moeten we rekening houden met hun fysieke, sociale en culturele kenmerken om de juiste aantrekkingskracht voor hetzelfde te repliceren..
Bekijk in de bovenstaande figuur hoe de voorbeelden duidelijk de aantrekkelijkheid van elk personage aantonen. We kunnen subtiele details gebruiken om bepaalde functies te benadrukken: zie het silhouet van de vrouw of het lange formaat van het gezicht van de butler en zijn stijve en altijd elegante houding. Het belangrijkste is om de aard van elk kenmerk te begrijpen en deze te gebruiken om leven toe te voegen aan je scènes.
Doorzoek de bewegingen en specifieke acties die elk personage gebruikt om met de kijker te communiceren. Gedragen ze zich als een sensuele vrouw? Een dief? Een bedrieger? Een butler? Een ober? Een stylist? Wat zijn de uniek functies die ze definiëren? Welke kleding dragen ze? We moeten altijd observeren hoe alles werkt en gedraagt zich in het echte leven en gebruiken het in ons voordeel.
Laten we snel door elk van de resterende principes heengaan, zodat we begrijpen wat ze betekenen:
Staging wordt gebruikt om de aandacht van uw publiek te richten op wat het belangrijkst is in een scène die verschillende scenario's of objecten kan omvatten. In feite wordt het gebruikt om de focus te houden op wat belangrijk is en om onnodige informatie te vermijden. Dit concept wordt ook sterk toegepast in strips. Kleuren, licht en camerahoeken kunnen worden toegepast om de focus op de belangrijkste details te versterken.
"Rechttoe rechtaan actie" betekent dat u een geanimeerde scène beeld voor beeld van begin tot eind tekent. "Pose to pose" verwijst alleen naar het ontwerp van keyframes die later met de resterende intervallen worden gevuld. Interessant is dat de eerste techniek alleen in 2D-animaties wordt gebruikt. Maar de techniek van "pose to pose" wordt nog steeds gebruikt in storyboards voor film en 3D-animatie.
"Doorgaan" verwijst naar de aanhoudende reactie in andere delen van het lichaam van een persoon als gevolg van enige beweging. Hoe, bijvoorbeeld, sommige lichaamsdelen blijven bewegen wanneer het personage abrupt stopt. "Overlappende actie" is een techniek waarbij sommige delen van het lichaam met verschillende snelheden bewegen, zoals wanneer de romp, ledematen of haar op een ander tijdsinterval naar het hoofd bewegen. De combinatie van deze twee technieken zorgt voor meer realisme bij animaties.
De beweging die wordt gedragen door een teken of object dat een pad in een bepaalde stroom volgt, wordt een "boog" genoemd. Beeld je de repetitieve bewegingen in van een dirigent in een orkest, de subtiele bewegingen van een schaatser of het traject van een Olympische atleet in een sprong. Ze moeten allemaal een boog van vloeiende bewegingen volgen die hen in hun specifieke categorieën plaatst. Als een object of een teken buiten de natuurlijke boog valt op het moment van de actie, zonder aanwijsbare reden, zal je kunst of animatie er vreemd en onregelmatig uitzien.
Dit is de techniek om "secundaire actie" toe te voegen aan de hoofdactie van de scène, om het bericht dat u wilt verzenden te benadrukken. Stel je voor dat een personage de straat oploopt zonder op te letten, en dat er auto's langsrijden om het gevaar te benadrukken. Of creëer, in je geest, de gezichtsuitdrukking die oscilleert terwijl een personage probeert te balanceren op een koord. Dit zijn voorbeelden van secundaire acties die het hoofdidee van de scène versterken en alleen als aanvulling werken.
De "timing" betekent de hoeveelheid tekeningen waaruit een bepaalde actie bestaat. Bijvoorbeeld: een voorwerp of teken dat langzaam of moeilijk beweegt, is meestal een zwaar karakter. Dus het weerspiegelt het aantal frames dat je moet tekenen om de scène realistisch weer te geven. Hetzelfde werkt in omgekeerde volgorde, met een lichter object.
timing is een uiterst belangrijk concept in animatie en wordt veel gebruikt om het personage en zijn acties samen te stellen.
De "vaste tekening" verwijst naar de nauwkeurigheid van uw tekeningen op een vel papier. Ze moeten volume en gewicht hebben om goed begrepen en gewaardeerd te worden. Merk echter op dat dit niet verwijst naar de hoeveelheid realistische details in uw kunst, maar alleen naar de manier waarop u uw theoretische kennis van het tekenen van dingen voor het publiek presenteert. De kunstenaar die de grondbeginselen van het ontwerp onder de knie heeft, kan een driedimensionale illusie in zijn kunst creëren, zelfs wanneer hij op een 2D-laag tekent. Dit is de echte illusie van het leven.
Sommige stijlen van cartooning vereisen een uiterst getrouwe weergave van objecten, kleding en artefacten om een scène correct te vertalen of de kijker in een bepaalde periode uit de geschiedenis te plaatsen, waarbij minutieuze details worden onthuld. Om deze reden is de theoretische en praktische kennis van de fundamenten van tekenen en de menselijke anatomie is onmisbaar.
Hier bij Tuts + hebben we verschillende artikelen en tutorials, geschreven door vele verschillende auteurs, die je zullen helpen deze basisprincipes in te duiken. Op die manier zul je door verschillende tekenstijlen kunnen dwalen, waardoor je een complete kunstenaar wordt.
Volgens Warner Bros. animator Ken Harris: "De wandeling is het eerste dat je moet leren." Leren om een personage goed te laten lopen is een van de moeilijkste dingen die in cartoonvorm worden weergegeven, omdat er verschillende manieren zijn om dit te doen, die variëren naargelang het volume, het gewicht, de context en de intensiteit van de scène.
Het is interessant om op te merken dat wandelen niets anders is dan leren hoe we onszelf kunnen ondersteunen. Met andere woorden, we streven ernaar om niet met ons gezicht naar de grond te vallen! Stel je een baby voor die moet leren staan ... het is het proces dat "step-catch" wordt genoemd.
Wij mensen hebben geen schokkerige stappen wanneer ze vol zelfvertrouwen lopen. In feite verhogen we nauwelijks onze voeten. Onze bewegingen zijn beperkt en minimaal, met als enig doel ons lichaam vooruit te helpen.
Nou ... in cartoons werken dingen iets anders. Je kunt een compleet verhaal vertellen met de manier waarop een personage loopt. Om deze reden moeten we een aantal technieken van overdrijving en timing toepassen om een interessanter resultaat te krijgen.
Laten we het vereenvoudigde proces analyseren met de sjabloon hieronder:
Merk op dat op de afbeelding hierboven, de armen altijd in tegenstelling zijn met de benen en als het lichaam omhoog komt in een passerende positie, is één been niet gebogen.
Nu vullen we de gaten in met de resterende tekeningen en maken we een eenvoudige loopcyclus in cartoonstijl:
Zoals ik al eerder zei, zijn er in cartoons (en in het echte leven) verschillende manieren om te lopen, en deze kunnen worden gebruikt om gevoelens en verlangens in karakters tot uitdrukking te brengen. Verschillende sjablonen worden gebruikt om deze gevoelens weer te geven:
Viervoeters zijn een complexer onderwerp omdat je de voor- en achterpoten moet verplaatsen, en op verschillende manieren (afhankelijk van de complexiteit van de beweging, ook in een andere timing). Deze flexibiliteit van beweging voegt een zekere complexiteit toe aan de taak, maar is geweldig voor de studie van de bewegingen van het echte leven.
De wandeling van een cartoonbeest is een vereenvoudigde vertaling van wat er in het echte leven gebeurt. De spieren en gewrichten reageren verschillend afhankelijk van de overgang van de beweging:
In een cartoon-stijl zijn er nog steeds enkele soorten stappen die andere ritmes volgen. Laten we er twee hieronder bekijken:
Een realistische loop- of rencyclus hangt van verschillende factoren af, zoals gewicht, lengte, intentie ... Het belangrijkste is om deze bewegingen te observeren met echte referenties.
Dit onderwerp van de loop / loop-cyclus is vrij complex en verdient een zelfstudie. Andere dieren, zoals paarden, hebben subtiele verschillen in hun anatomie waardoor hun voorpoot zich enigszins anders gedraagt tijdens het lopen. Zie het gedeelte over "Hoefdieren" in mijn vorige zelfstudie voor meer informatie. Om een diepere studie van de bewegingen van het paard te maken, bekijk deze uitstekende handleiding geschreven door Monika Zagrobelna.
Ten slotte is hieronder een geanimeerde reeks die ik heb gedaan met verschillende voorbeelden van de technieken die we hierboven hebben gezien. Squash en stretch, anticipatie, enscenering, timing, overlapping, overdrijving, bogen, aantrekkingskracht ... Kunt u ze allemaal identificeren??
Er is een actueel debat dat de rol van traditionele animatie in de kunst van de 21e eeuw blijft bespreken. Moderne animatiestudio's zoals Pixar en Dreamworks gebruiken nog steeds ten minste 90% van de hierboven besproken technieken. Geef een tekening leven door pin-ups, stripverhalen of tekenfilms - het is geweldig. Een kind laten geloven dat een dier kan praten en zich gedragen als een mens is verbazingwekkend. Wanneer je emoties in de kijker kunt oproepen, kunnen geen woorden het gevoel van prestatie van de kunstenaar op dat moment uitdrukken.
Tegenwoordig kunnen computers vijftien jaar geleden onvoorstelbare taken uitvoeren. Motion capture-technologie en andere software zorgen ervoor dat de artiest steeds dichter bij de realiteit komt. Maar waar is de reden voor het repliceren van de werkelijkheid en het volledig missen van de magie van een cartoon? Vergeef me, zij die het niet eens zijn, maar de traditionele concepten van beweging en actie die bijna honderd jaar geleden werden gecreëerd, dicteren nog steeds de regels - en zullen ze nog lang dicteren.
Ik bedank iedereen die me op dit avontuur vergezelde. Blijf oefenen en tot de volgende keer!