Ontwerp en teken een modelblad van een weerwolfstrijder

Wat je gaat creëren

Wanneer u een personage ontwerpt op een 2D-blad, is alles duidelijk voor u. Natuurlijk laat je maar één kant zien, maar je weet precies hoe het personage er in een ander perspectief uit zou zien. De 3D-artiest, wiens taak het is om je ontwerp te nemen en het naar de derde dimensie te brengen, kan je gedachten echter niet lezen. Ze kunnen alleen zien wat je ze geeft - een kant van een multidimensionaal ontwerp in je hoofd. Om het risico van misverstanden te verkleinen, probeert u bij het ontwerpen van een personage zoveel mogelijk aspecten ervan te beschrijven.

Een van de manieren om dit te doen is om een modelblad. Het doel is om meer dimensies te tonen dan alleen een tekening. Het vooraanzicht toont u bijvoorbeeld de volledige hoogte en breedte, maar het vertelt u niets over de diepte. Ook kunnen de voor- en achterkant heel anders zijn.

Dit is hetzelfde object gezien vanaf de voorkant (A) en de zijkant (B)

Deze tutorial zal een gesimuleerd proces zijn van het uitvoeren van de taak van een conceptueel kunstenaar. Ik zal je stap voor stap laten zien hoe je het kunt bereiken, waarbij je elke stap in detail uitlegt, van de analyse van de commissie tot het onderzoek van het onderwerp, het ontwerp en de volledige uitvoering van het idee. U hebt hiervoor geen digitale tekensoftware nodig, hoewel dit wel wordt aanbevolen.

1. Analyse van de Commissie

Laten we zeggen dat je een freelance conceptartiest bent. Een bedrijf dat videogames produceert, neemt contact met je op, je komt tot een overeenkomst en ze vertellen je wat ze precies willen dat je doet:

"Het moet een van de drie speelbare personages zijn in onze game, een mannelijke weerwolf-krijger.In dit universum is de weerwolf een ander intelligent ras liever dan een vervloekt mens, zoiets als de orc of de minotaurus. Dit karakter is sterk, maar is meer een type ridder dan een barbaar. Zijn uitrusting is helemaal alleen gemaakt, omdat hij van een stam komt, niet van een ontwikkelde beschaving. 

De game is een soort fantasy-RPG, maar de wereld is niet realistisch en hard. Het is heel kleurrijk, soms overdreven, en het is ook kindvriendelijk. We streven ernaar dat de game door de ESRB wordt beoordeeld als E10 +, dus het zou een milde versie van een hoge fantasie moeten zijn - met de beste dingen over fantasie, maar zonder het brute realisme dat tegenwoordig zo populair is (denk aan Fable dan Skyrim of de Witcher) . We willen echter niet dat het helemaal fantastisch en ongelooflijk is, alleen een kindvriendelijke soort van realistisch. "

Ze zeggen ook dat het alles is wat er over het project kan worden gezegd, dus je hebt een vrije hand over alles wat hier niet is beschreven. Wat doen we nu?

Stap 1

We moeten de informatie nauwkeuriger converteren - we hebben feiten nodig, geen metaforen.

Laten we eens kijken wat we kunnen zeggen over het personage:

  • mannetje
  • weerwolf (intelligente, mensachtige soort)
  • sterk, maar niet omvangrijk
  • komt van een primitieve stam
  • gebruikt / draagt ​​primitieve apparatuur

Dat is mooi genoeg om een ​​personage te maken, maar we hebben meer informatie. Er is een bepaalde stijl die moet worden gevolgd:

  • kleurrijke fantasie
  • overdreven elementen
  • kindvriendelijk realisme

Stap 2

Nu moeten we deze informatie uitbreiden. Wat betekent dit allemaal voor ons?

keyword Uitgebreide betekenis
mannetje
  • brede schouders
  • smalle heupen
  • prominente kaken
weerwolf (intelligente, mensachtige soort)
  • een combinatie van wolf en menselijke anatomie; anthro-wolf
  • menselijke intelligentie, beweging, met toegevoegde wolfseigenschappen
sterk, maar niet omvangrijk
  • prominente spieren
  • harmonisch gebouwd lichaam
  • in staat om een ​​tweehandig zwaard of een bijl te dragen
komt van een primitieve stam
  • wild, ongemanierd
  • natuurlijke, dierlijke bewegingen, niet beperkt door de douane
gebruikt / draagt ​​primitieve apparatuur
  • geen ingewikkelde apparatuur
  • alles gemaakt van algemeen verkrijgbare materialen (leer, touw, steen)
  • ruige, imperfecte kleding / uitrusting en wapens
kleurrijke fantasie
  • kleurrijker dan realistisch
  • magische versie van de Middeleeuwen
  • hogere technologie vervangen door magie en ambachten
overdreven elementen
  • de kenmerken van sommige dingen worden prominenter gemaakt om de aandacht erop te vestigen
kindvriendelijk realisme
  • realisme zonder wreedheid
  • geen seksuele thema's
  • niet eng
  • gemakkelijk te begrijpen metaforen

Stap 3

Het is heel belangrijk om de persoonlijkheid van het personage in gedachten te houden voordat je begint met ontwerpen - we kunnen zeggen dat de binnenkant die we niet tekenen, sterk beïnvloed is door de buitenkant. In dit geval hebben we de persoonlijkheidsinformatie van het bedrijf niet, wat een van twee dingen kan betekenen:

  1. Het bedrijf heeft de persoonlijkheid gepland, maar vond het niet belangrijk om het met ons te delen.
  2. Het bedrijf heeft de persoonlijkheid (nog) niet gepland.

In het eerste geval bestaat het risico dat we niet aan de vereisten van de klant voldoen, omdat ze mogelijk iets in gedachten hebben dat ze niet met ons hebben gedeeld, omdat ze denken dat onze baan alleen maar om de look gaat. Om dit te voorkomen, moet je altijd vragen of ze een bepaalde persoonlijkheid in gedachten hebben. In het andere geval is het zeer waarschijnlijk dat ze je suggestie zullen gebruiken, zolang het maar op hun idee is gebaseerd, of ze in ieder geval de persoonlijkheid zullen baseren op wat er in je ontwerp naar voren komt..

De persoonlijkheid moet niet helemaal fantasievol zijn, we moeten haar baseren op de informatie die we al hebben. Ons karakter is halfwolf, dus we kunnen verwachten dat hij min of meer wild zal zijn, ongetemd. Hij komt van een primitieve stam, niet van een beschaving die decorum (goede smaak) heeft gecreëerd, dus hij kan heel eenvoudig zijn, maar ook alert en achterdochtig in contact met vreemden. Ik kan me voorstellen dat hij loyaal en eerlijk is, net zoals we ons wolven voorstellen, en vriendelijk als iemand eenmaal zijn vertrouwen heeft weten te winnen.

Kun je voelen dat je het personage nu kent? Dat is precies wat we wilden!

2. Voorbereidingsproces

Het belangrijkste kenmerk van ons karakter is zijn soort. Hij is een soort anthro-wolf, een mensachtig wezen met wolfseigenschappen. Hij zou eruit moeten zien als een wolf die op dezelfde manier is geëvolueerd als de mens, zonder zijn meest onderscheidende kenmerken te verliezen. Om het goed te krijgen, moeten we ons concentreren op de anatomie van mens en wolf. Je kunt "een beetje weten" hoe de mens of de wolf eruit ziet, maar het is niet genoeg om een ​​geloofwaardig personage te creëren-beperkte kennis beperkt je creativiteit.

Stap 1: Skeletonvergelijking

Wolven en mensen zijn beide zoogdieren, dus we zullen veel overeenkomsten vinden in onze skeletten:

  1. Schouder-merk het gebrek aan sleutelbeenderen op de wolf.
  2. Schouderblad-geplaatst op de rug van de mens en op de zijkanten van de wolf.
  3. Pols
  4. Fingers-wolven lopen over hen.
  5. Enkel
  6. Hiel
  7. Toes-opnieuw, wolven lopen erop, niet op de hele voet zoals wij.
  8. knieën-merk op dat ze op dezelfde manier wijzen.
  9. Elleboog
  10. Heiligbeen-dit is waar de staart begint, als het dier er een heeft. Besteed aandacht aan de rotatie van de heupen.
  11. Nek-meer elastisch voor de wolf. Let op het punt waar het zich hecht aan de schedel.
Vereenvoudigd menselijk skeletVereenvoudigd wolfsskelet

Stap 2

Nu kunnen we het skelet van een wezen ontwerpen dat een mix is ​​van al deze functies. Het hoeft niet iets definitiefs te zijn, alleen een manier om de hints te organiseren die we kunnen gebruiken, iets om onze ideeën op te baseren.

Laten we ons voorstellen dat een wolf net als de aap is geëvolueerd: zijn rechtopstaande positie gaf meer vrijheid voor de evolutie van handen, maar om dit te laten gebeuren, moeten de voeten zijn veranderd en is het bekken gedraaid. 

De wolvin kan nog steeds op handen en voeten lopen, en hij staat altijd klaar om dat te doen in het geval dat hij snel moet verhuizen. De staart kan langer zijn, geeft meer stabiliteit en de sleutelbeenderen zijn ontwikkeld om de beweging van de arm (niet langer de benen) te ondersteunen. 

We kunnen ons ook voorstellen dat de rechtopstaande positie zal leiden tot de ontwikkeling van meer gecompliceerde vormen van communicatie, omdat het het moeilijker maakt om het hele lichaam hiervoor te gebruiken - onze wolvenman kan een expressiever gezicht hebben dan normale wolven.

Vereenvoudigd anthro-wolfskelet

Stap 3: Musculatuurvergelijking

We moeten hetzelfde doen met de spieren. De positie maakt hier een groot verschil - wolven hebben geen 'armen' in letterlijke zin, ze hebben alleen maar benen. Bij het mengen van beide anatomieën moeten we letten op de functie van de spieren.

Vereenvoudigde menselijke spieren
Vereenvoudigde wolfspieren
Vereenvoudigde anthro-wolfspieren

Stap 4: Detailstudie

We weten veel over de algemene anatomie van de mens en de wolf, maar het is niet genoeg. Er zijn details van het wolfslichaam dat we moeten leren tekenen. Verwachten dat ze zelf uitwijzen wanneer we het ontwerp voorbereiden, kan leiden tot grote teleurstelling en verspilling van tijd. U kunt uw eigen studie maken of mijn zelfstudie over het tekenen van wolven voor dit doel gebruiken.

Je eerste wolf zal verre van perfect zijn, en dat zal ook de vijfde en de vijftiende zijn. Keer terug naar serieus tekenen alleen als het vanzelf begint te komen

Tip: zelfs als je goed bent in het tekenen van zowel mensen als wolven, doe dan altijd een warming-up voordat je serieus gaat. Het maakt het proces sneller!

3. Ontwerp

Dit is het deel waar we alle kennis zullen gebruiken die we hebben verzameld om het idee tot leven te brengen.

Stap 1

Schakel enkele dynamische muziek in en ga naar de wild drawing-modus. Denk niet: schets je ideeën snel, op kleine schaal. Als het ene silhouet is voltooid, ga je naar het andere. Oordeel niet, wees snel.

Stap 2

Kies je favoriet! Ik besloot dat de tweede er het beste uitzag, maar het gebeurt zelden. Meestal maken de eerste schetsen nog steeds deel uit van de warming-up en pas daarna begint je hand vloeiender te werken.

Stap 3

Breng nu uw karakter naar de speeltuin! Test het en zie de levensvatbaarheid in verschillende poses. Het zal u helpen de zwakke plekken van het ontwerp te vinden en te verfijnen.

Als je denkt dat het te veel tekenwerk is en je gaat liever door met de allereerste sketch die je hebt getekend, heb je misschien wat oefening nodig. Schetsen als deze moeten heel gemakkelijk bij je zijn - als ze dat niet doen, ben je misschien nog niet klaar voor dit soort werk. Het gaat om het kiezen van het beste idee uit tientallen mogelijk goede, niet over het gebruiken van het enige idee dat je kunt tekenen.

Stap 5

Verfijn het idee op een iets grotere schaal. Details zijn nog niet belangrijk; focus op het silhouet.

Stap 6

Een naakte wolvenman zou eruit zien als een wild wezen in plaats van een primitief. Laten we een paar mogelijkheden voor de outfit schetsen:

Stap 7

Ik heb de middelste gekozen. Het is vrij eenvoudig, met harnas dat niet te zwaar is. Ik stel me voor dat ons karakter net zo snel en behendig is als een wolf, en een wolf veracht elke wapenrusting die zijn bewegingen beperkte. Bovendien is de wolvenman al goed beschermd door zijn pels en hoeft hij niets anders te dragen om warm te blijven. Wat heb ik opgenomen in zijn harnas?

  1. Een riem van leer, zonder metalen gesp die moeilijk te krijgen zou zijn in een primitieve gemeenschap. Ik zocht naar 'primitieve riem' om erachter te komen hoe het in plaats daarvan kon worden gedaan. 
  2. Een "rok" gemaakt van leren stroken bezaaid met stenen, en pluizige dierenstaarten voor een betere bescherming. Het is allemaal heel beweeglijk, dus het beperkt het wezen niet.
  3. Deze riem kan worden gebruikt om de schede aan te binden.
  4. Typische onderarmbeschermers, niets speciaals.
  5. Dit deel van de voet is niet flexibel, dus we kunnen het ook veilig bedekken.
  6. Een hanger met dierlijke slagtanden: cliché, maar nog steeds cool.

Stap 8

Welk type wapen heeft ons karakter het liefst? Het moet iets heel eenvoudigs zijn om te maken, passend bij zijn snelle vechtstijl. Ik heb een speer met een stenen lemmet en scherpe tanden aan het einde gekozen. Het kan worden gebruikt voor piercing (mes), slaan (hoektanden) en gooien.

Stap 9

Tot nu toe hebben we alleen aandacht besteed aan het hele lichaam, dus laten we nu eens naar het gezicht kijken. Zorg ervoor dat je de vormen en verhoudingen kunt herhalen, dat ze niet willekeurig zijn. Controleer of u de verhoudingen en dezelfde stijl ook in andere weergaven kunt behouden.

Stap 10

Zorg ervoor dat het gezicht flexibel genoeg is om de emoties te veranderen. Het gezicht van de wolf is niet zo expressief als die van de hond, maar we kunnen het voor ons doel veranderen. Het is tenslotte een soort geëvolueerde wolf!

Stap 11

Zet al je ideeën in een overzichtelijke schets en probeer ze zo duidelijk mogelijk weer te geven. Het hoeft niet super verfijnd te zijn, maar zorg ervoor dat er geen twijfel bestaat over wat is wat. De klant zou je nu moeten vertellen of ze het ontwerp leuk vinden en wat ze zouden willen veranderen voordat ze naar de volgende fase gaan. Luister aandachtig en stel vragen als je ergens niet zeker van bent - het zal je veel tijd besparen!

4. Uitvoering 

Laten we aannemen dat de klant in extase was over ons ontwerp en we hebben het groene licht. We kunnen aan de volledige presentatie werken - voorkant, zijkant en achterkant.

Stap 1

Gebruik de vorige afbeelding als referentie en schets het vooraanzicht.

Stap 2

Breek het vooraanzicht in eenvoudige vormen die gemakkelijk kunnen worden herhaald.

Stap 3

Teken horizontale lijnen over het lichaam om het in delen te verdelen.

Stap 4

Gebruik de lijnen om zij- en achteraanzichten te tekenen zonder de verhoudingen te verliezen.

Stap 5

Om armen slechts één keer te tekenen en tegelijkertijd beide zijden te tonen, moeten we het vooraanzicht wijzigen:

Stap 6

Laten we beginnen met het toevoegen van details aan alle weergaven, deel voor deel om de consistentie te behouden. Houd in gedachten dat we het ontwerp al hebben gemaakt en nu onthullen we het alleen.

Teken het hoofd:

Stap 7

De manen:

Stap 8

De romp en armen:

Stap 9

De benen:

Stap 10

De outfit:

Stap 11

Het wapen:

Stap 12

Maak de lijnen van de schets schoon.

Stap 13

U kunt sterke contouren toevoegen om een ​​rand tussen binnen en buiten te creëren.

Stap 14

Je kunt ook de lijnen binnen de contour benadrukken om de belangrijkste delen te definiëren.

Stap 15

Doe hetzelfde met alle weergaven:

Stap 16

Kijk eens goed naar je modelblad en kijk of alles duidelijk is. Als dat niet zo is, kun je er zeker van zijn dat ze het zullen raden, je idee verpesten of je af en toe lastig vallen om twijfel weg te nemen. Voeg alle details toe die u maar kunt bedenken om het risico te minimaliseren.

We zijn klaar om te vechten!

Het modelblad is klaar om te worden overgedragen aan de 3D-artiest. U kunt exact dezelfde workflow gebruiken voor elk teken dat u maar wilt. Houd er rekening mee dat quadrupeds ook baat kunnen hebben bij het tonen van het bovenaanzicht, omdat dit hun eigenlijke rug is.

Maar dit is niet het einde! Hoe zit het met de kleuren? Ze zijn erg belangrijk voor het personage - we moeten deze keuze niet aan iemand anders overlaten! In het volgende deel van deze tutorial laat ik je zien hoe je het personage snel kunt schilderen, met behulp van een eenvoudig kleurenpalet. Blijf kijken!

Download de bijlage om een ​​grotere versie van het blad te bekijken