Wanneer u een personage ontwerpt op een 2D-blad, is alles duidelijk voor u. Natuurlijk laat je maar één kant zien, maar je weet precies hoe het personage er in een ander perspectief uit zou zien. De 3D-artiest, wiens taak het is om je ontwerp te nemen en het naar de derde dimensie te brengen, kan je gedachten echter niet lezen. Ze kunnen alleen zien wat je ze geeft - een kant van een multidimensionaal ontwerp in je hoofd. Om het risico van misverstanden te verkleinen, probeert u bij het ontwerpen van een personage zoveel mogelijk aspecten ervan te beschrijven.
Een van de manieren om dit te doen is om een modelblad. Het doel is om meer dimensies te tonen dan alleen een tekening. Het vooraanzicht toont u bijvoorbeeld de volledige hoogte en breedte, maar het vertelt u niets over de diepte. Ook kunnen de voor- en achterkant heel anders zijn.
Deze tutorial zal een gesimuleerd proces zijn van het uitvoeren van de taak van een conceptueel kunstenaar. Ik zal je stap voor stap laten zien hoe je het kunt bereiken, waarbij je elke stap in detail uitlegt, van de analyse van de commissie tot het onderzoek van het onderwerp, het ontwerp en de volledige uitvoering van het idee. U hebt hiervoor geen digitale tekensoftware nodig, hoewel dit wel wordt aanbevolen.
Laten we zeggen dat je een freelance conceptartiest bent. Een bedrijf dat videogames produceert, neemt contact met je op, je komt tot een overeenkomst en ze vertellen je wat ze precies willen dat je doet:
"Het moet een van de drie speelbare personages zijn in onze game, een mannelijke weerwolf-krijger.In dit universum is de weerwolf een ander intelligent ras liever dan een vervloekt mens, zoiets als de orc of de minotaurus. Dit karakter is sterk, maar is meer een type ridder dan een barbaar. Zijn uitrusting is helemaal alleen gemaakt, omdat hij van een stam komt, niet van een ontwikkelde beschaving.
De game is een soort fantasy-RPG, maar de wereld is niet realistisch en hard. Het is heel kleurrijk, soms overdreven, en het is ook kindvriendelijk. We streven ernaar dat de game door de ESRB wordt beoordeeld als E10 +, dus het zou een milde versie van een hoge fantasie moeten zijn - met de beste dingen over fantasie, maar zonder het brute realisme dat tegenwoordig zo populair is (denk aan Fable dan Skyrim of de Witcher) . We willen echter niet dat het helemaal fantastisch en ongelooflijk is, alleen een kindvriendelijke soort van realistisch. "
Ze zeggen ook dat het alles is wat er over het project kan worden gezegd, dus je hebt een vrije hand over alles wat hier niet is beschreven. Wat doen we nu?
We moeten de informatie nauwkeuriger converteren - we hebben feiten nodig, geen metaforen.
Laten we eens kijken wat we kunnen zeggen over het personage:
Dat is mooi genoeg om een personage te maken, maar we hebben meer informatie. Er is een bepaalde stijl die moet worden gevolgd:
Nu moeten we deze informatie uitbreiden. Wat betekent dit allemaal voor ons?
keyword | Uitgebreide betekenis |
---|---|
mannetje |
|
weerwolf (intelligente, mensachtige soort) |
|
sterk, maar niet omvangrijk |
|
komt van een primitieve stam |
|
gebruikt / draagt primitieve apparatuur |
|
kleurrijke fantasie |
|
overdreven elementen |
|
kindvriendelijk realisme |
|
Het is heel belangrijk om de persoonlijkheid van het personage in gedachten te houden voordat je begint met ontwerpen - we kunnen zeggen dat de binnenkant die we niet tekenen, sterk beïnvloed is door de buitenkant. In dit geval hebben we de persoonlijkheidsinformatie van het bedrijf niet, wat een van twee dingen kan betekenen:
In het eerste geval bestaat het risico dat we niet aan de vereisten van de klant voldoen, omdat ze mogelijk iets in gedachten hebben dat ze niet met ons hebben gedeeld, omdat ze denken dat onze baan alleen maar om de look gaat. Om dit te voorkomen, moet je altijd vragen of ze een bepaalde persoonlijkheid in gedachten hebben. In het andere geval is het zeer waarschijnlijk dat ze je suggestie zullen gebruiken, zolang het maar op hun idee is gebaseerd, of ze in ieder geval de persoonlijkheid zullen baseren op wat er in je ontwerp naar voren komt..
De persoonlijkheid moet niet helemaal fantasievol zijn, we moeten haar baseren op de informatie die we al hebben. Ons karakter is halfwolf, dus we kunnen verwachten dat hij min of meer wild zal zijn, ongetemd. Hij komt van een primitieve stam, niet van een beschaving die decorum (goede smaak) heeft gecreëerd, dus hij kan heel eenvoudig zijn, maar ook alert en achterdochtig in contact met vreemden. Ik kan me voorstellen dat hij loyaal en eerlijk is, net zoals we ons wolven voorstellen, en vriendelijk als iemand eenmaal zijn vertrouwen heeft weten te winnen.
Kun je voelen dat je het personage nu kent? Dat is precies wat we wilden!
Het belangrijkste kenmerk van ons karakter is zijn soort. Hij is een soort anthro-wolf, een mensachtig wezen met wolfseigenschappen. Hij zou eruit moeten zien als een wolf die op dezelfde manier is geëvolueerd als de mens, zonder zijn meest onderscheidende kenmerken te verliezen. Om het goed te krijgen, moeten we ons concentreren op de anatomie van mens en wolf. Je kunt "een beetje weten" hoe de mens of de wolf eruit ziet, maar het is niet genoeg om een geloofwaardig personage te creëren-beperkte kennis beperkt je creativiteit.
Wolven en mensen zijn beide zoogdieren, dus we zullen veel overeenkomsten vinden in onze skeletten:
Nu kunnen we het skelet van een wezen ontwerpen dat een mix is van al deze functies. Het hoeft niet iets definitiefs te zijn, alleen een manier om de hints te organiseren die we kunnen gebruiken, iets om onze ideeën op te baseren.
Laten we ons voorstellen dat een wolf net als de aap is geëvolueerd: zijn rechtopstaande positie gaf meer vrijheid voor de evolutie van handen, maar om dit te laten gebeuren, moeten de voeten zijn veranderd en is het bekken gedraaid.
De wolvin kan nog steeds op handen en voeten lopen, en hij staat altijd klaar om dat te doen in het geval dat hij snel moet verhuizen. De staart kan langer zijn, geeft meer stabiliteit en de sleutelbeenderen zijn ontwikkeld om de beweging van de arm (niet langer de benen) te ondersteunen.
We kunnen ons ook voorstellen dat de rechtopstaande positie zal leiden tot de ontwikkeling van meer gecompliceerde vormen van communicatie, omdat het het moeilijker maakt om het hele lichaam hiervoor te gebruiken - onze wolvenman kan een expressiever gezicht hebben dan normale wolven.
We moeten hetzelfde doen met de spieren. De positie maakt hier een groot verschil - wolven hebben geen 'armen' in letterlijke zin, ze hebben alleen maar benen. Bij het mengen van beide anatomieën moeten we letten op de functie van de spieren.
We weten veel over de algemene anatomie van de mens en de wolf, maar het is niet genoeg. Er zijn details van het wolfslichaam dat we moeten leren tekenen. Verwachten dat ze zelf uitwijzen wanneer we het ontwerp voorbereiden, kan leiden tot grote teleurstelling en verspilling van tijd. U kunt uw eigen studie maken of mijn zelfstudie over het tekenen van wolven voor dit doel gebruiken.
Tip: zelfs als je goed bent in het tekenen van zowel mensen als wolven, doe dan altijd een warming-up voordat je serieus gaat. Het maakt het proces sneller!
Dit is het deel waar we alle kennis zullen gebruiken die we hebben verzameld om het idee tot leven te brengen.
Schakel enkele dynamische muziek in en ga naar de wild drawing-modus. Denk niet: schets je ideeën snel, op kleine schaal. Als het ene silhouet is voltooid, ga je naar het andere. Oordeel niet, wees snel.
Kies je favoriet! Ik besloot dat de tweede er het beste uitzag, maar het gebeurt zelden. Meestal maken de eerste schetsen nog steeds deel uit van de warming-up en pas daarna begint je hand vloeiender te werken.
Breng nu uw karakter naar de speeltuin! Test het en zie de levensvatbaarheid in verschillende poses. Het zal u helpen de zwakke plekken van het ontwerp te vinden en te verfijnen.
Als je denkt dat het te veel tekenwerk is en je gaat liever door met de allereerste sketch die je hebt getekend, heb je misschien wat oefening nodig. Schetsen als deze moeten heel gemakkelijk bij je zijn - als ze dat niet doen, ben je misschien nog niet klaar voor dit soort werk. Het gaat om het kiezen van het beste idee uit tientallen mogelijk goede, niet over het gebruiken van het enige idee dat je kunt tekenen.
Verfijn het idee op een iets grotere schaal. Details zijn nog niet belangrijk; focus op het silhouet.
Een naakte wolvenman zou eruit zien als een wild wezen in plaats van een primitief. Laten we een paar mogelijkheden voor de outfit schetsen:
Ik heb de middelste gekozen. Het is vrij eenvoudig, met harnas dat niet te zwaar is. Ik stel me voor dat ons karakter net zo snel en behendig is als een wolf, en een wolf veracht elke wapenrusting die zijn bewegingen beperkte. Bovendien is de wolvenman al goed beschermd door zijn pels en hoeft hij niets anders te dragen om warm te blijven. Wat heb ik opgenomen in zijn harnas?
Welk type wapen heeft ons karakter het liefst? Het moet iets heel eenvoudigs zijn om te maken, passend bij zijn snelle vechtstijl. Ik heb een speer met een stenen lemmet en scherpe tanden aan het einde gekozen. Het kan worden gebruikt voor piercing (mes), slaan (hoektanden) en gooien.
Tot nu toe hebben we alleen aandacht besteed aan het hele lichaam, dus laten we nu eens naar het gezicht kijken. Zorg ervoor dat je de vormen en verhoudingen kunt herhalen, dat ze niet willekeurig zijn. Controleer of u de verhoudingen en dezelfde stijl ook in andere weergaven kunt behouden.
Zorg ervoor dat het gezicht flexibel genoeg is om de emoties te veranderen. Het gezicht van de wolf is niet zo expressief als die van de hond, maar we kunnen het voor ons doel veranderen. Het is tenslotte een soort geëvolueerde wolf!
Zet al je ideeën in een overzichtelijke schets en probeer ze zo duidelijk mogelijk weer te geven. Het hoeft niet super verfijnd te zijn, maar zorg ervoor dat er geen twijfel bestaat over wat is wat. De klant zou je nu moeten vertellen of ze het ontwerp leuk vinden en wat ze zouden willen veranderen voordat ze naar de volgende fase gaan. Luister aandachtig en stel vragen als je ergens niet zeker van bent - het zal je veel tijd besparen!
Laten we aannemen dat de klant in extase was over ons ontwerp en we hebben het groene licht. We kunnen aan de volledige presentatie werken - voorkant, zijkant en achterkant.
Gebruik de vorige afbeelding als referentie en schets het vooraanzicht.
Breek het vooraanzicht in eenvoudige vormen die gemakkelijk kunnen worden herhaald.
Teken horizontale lijnen over het lichaam om het in delen te verdelen.
Gebruik de lijnen om zij- en achteraanzichten te tekenen zonder de verhoudingen te verliezen.
Om armen slechts één keer te tekenen en tegelijkertijd beide zijden te tonen, moeten we het vooraanzicht wijzigen:
Laten we beginnen met het toevoegen van details aan alle weergaven, deel voor deel om de consistentie te behouden. Houd in gedachten dat we het ontwerp al hebben gemaakt en nu onthullen we het alleen.
Teken het hoofd:
De manen:
De romp en armen:
De benen:
De outfit:
Het wapen:
Maak de lijnen van de schets schoon.
U kunt sterke contouren toevoegen om een rand tussen binnen en buiten te creëren.
Je kunt ook de lijnen binnen de contour benadrukken om de belangrijkste delen te definiëren.
Doe hetzelfde met alle weergaven:
Kijk eens goed naar je modelblad en kijk of alles duidelijk is. Als dat niet zo is, kun je er zeker van zijn dat ze het zullen raden, je idee verpesten of je af en toe lastig vallen om twijfel weg te nemen. Voeg alle details toe die u maar kunt bedenken om het risico te minimaliseren.
Het modelblad is klaar om te worden overgedragen aan de 3D-artiest. U kunt exact dezelfde workflow gebruiken voor elk teken dat u maar wilt. Houd er rekening mee dat quadrupeds ook baat kunnen hebben bij het tonen van het bovenaanzicht, omdat dit hun eigenlijke rug is.
Maar dit is niet het einde! Hoe zit het met de kleuren? Ze zijn erg belangrijk voor het personage - we moeten deze keuze niet aan iemand anders overlaten! In het volgende deel van deze tutorial laat ik je zien hoe je het personage snel kunt schilderen, met behulp van een eenvoudig kleurenpalet. Blijf kijken!