Hoe pictogrammen correct te schalen in Adobe Illustrator

De laatste tijd ben ik veel technischer geworden en ben ik begonnen met het verkennen van oplossingen voor de verschillende uitdagingen die je tegen kunt komen tijdens je creatieve reis. Een bijzondere uitdaging die we vandaag zullen bespreken is het schalen van pictogrammen, wat voor veel mensen een moeilijk proces kan blijken te zijn.

Houd er rekening mee dat wanneer ik pictogrammen zeg, ik het eigenlijk heb over degenen die met een pixel-perfecte workflow zijn gemaakt, omdat deze het gevoeligst zijn als het gaat om het resizingproces.

Voordat we ingaan op het feitelijke proces, ga ik nu een paar momenten nemen en praten over een aantal pictogramgerelateerde begrippen die we zouden moeten overwegen als het gaat om het aanpassen van onze kostbare pictogrammen.

Of u nu uw eigen iconen of pictogrammen aan het schalen bent die bij Envato Market zijn gekocht, het proces moet redelijk gemakkelijk te begrijpen en te gebruiken zijn na het lezen van deze korte handleiding.

1. Begin met het kiezen van een basisgrootte voor uw pictogram

Bij het maken van een pictogrampakket is het erg belangrijk dat u begint met het maken van de juiste beslissing als het gaat om het kiezen van de basismaat. De basishoeveelheid is de kleinste maat die u zult maken en gebruikt vervolgens om alle andere groottevariaties in uw pakket te produceren.

Daarnaast fungeert je basismaat ook als je aangepaste raster, dat je zult gebruiken om een ​​samenhangend pictogrampakket te maken, omdat je dan je elementen binnen een afgebakend oppervlak kunt maken.

Dat gezegd hebbende, zijn er een aantal dingen die je moet doen om de basisgrootte goed te krijgen.

1.1. Denk vooruit

Ik raad u aan om, voordat u iets gaat doen, eerst een paar minuten te nemen en na te denken over het aantal formaten dat u wilt of nodig hebt om het pictogrampakket te leveren. Gaat u twee maten maken, drie, vijf? Probeer altijd vooruit te denken en plan uw stappen zodat het proces zo soepel en toekomstgericht mogelijk is.

Geloof me, het is veel eenvoudiger om je variaties vanaf het begin vast te stellen dan om je project af te maken en besef dan dat je misschien een extra maat moet toevoegen, wat zoals je later zult zien, enkele problemen zou kunnen opleveren.

1.2. Ga klein

Als je eenmaal een duidelijke visie hebt met betrekking tot het aantal maten dat het project nodig zal hebben, neem dan de kleinste variant van allemaal, en gebruik dat als je basismaat. Dus als u bijvoorbeeld drie variaties in grootte voor uw pictogram wilt maken, zegt u 32 x 32 px, 64 x 64 px en 128 x 128 px, je zult je basisrooster willen instellen met de kleinste maat, wat in dit geval is 32 x 32 px.

Het lijkt misschien raar, maar als je aan het creëren bent met een pixel-perfecte workflow, zul je altijd willen beginnen bij de kleinst mogelijke grootte, omdat het aanpassingsproces diep verbonden is met de breedte- en hoogtewaarden van de samenstellende elementen van je icoon. Ik zal hier meer in de volgende paragrafen nader op ingaan.

2. Let op de nummerwaarden van uw pictogram

De waarden voor Breedte en Hoogte van uw pictogrammen zijn erg belangrijk, omdat ze rechtstreeks zijn gekoppeld aan de manier waarop uw pictogrammen zich gedragen nadat u ze hebt aangepast. Er zijn een paar dingen waarmee u rekening moet houden bij het begin van het daadwerkelijke bouwproces.

2.1. Gebruik altijd Round Number Values

Als je nog nooit eerder aandacht hebt besteed aan de breedte- en hoogtewaarden van de componeersecties van je pictogram, zou dit het juiste moment zijn om dat te veranderen, omdat getallen een essentiële rol spelen als het gaat om het maken en het formaat wijzigen van je pictogrammen.

De reden daarvoor is vrij eenvoudig: pictogrammen zijn digitale vormen van illustraties die meestal op digitale schermen worden weergegeven, die zoals je weet op pixels vertrouwen om elk type beeldmateriaal te reproduceren. Dat betekent dat alles wat u maakt een specifiek aantal pixels van het raster van de monitor moet innemen, zodat het kunstwerk zo helder mogelijk is.

Nu ga ik niet verder met het maken van pixel-perfecte illustraties, omdat ik al een artikel over dat onderwerp heb, maar ik zal een beetje praten over de manier waarop getallen zich gedragen als je de grootte van je pictogrammen aanpast, en ik zal doe dat door u een eenvoudig voorbeeld te geven.

Dus laten we zeggen dat we een hebben 32 x 32 px basisraster, waarop we een hebben gemaakt 29.49 x 29.45 px rechthoek (gemarkeerd met rood) door eenvoudigweg te slepen met de Rechthoekgereedschap, wat het eerste deel van een theoretisch icoon zou zijn. Zoals sommigen van jullie waarschijnlijk al geraden hebben, bezet de vorm zelf niet volledig de pixels van het onderliggende raster, wat betekent dat als we het zouden verkleinen, de zaak zou mislukken.

Geloof me niet? Nou, laten we de vorm selecteren en het formaat wijzigen met behulp van de Schaal gereedschap door het oppervlak te verdubbelen met behulp van a 200% incrementwaarde.

Zoals je kunt zien, heeft de resulterende vorm nu een Breedte van 58,98 x 58,9 px Dit betekent dat Illustrator een antialiasing-effect moet toepassen om alfakanalen toe te voegen aan de pixels die niet volledig worden ingenomen door het oppervlak van de rechthoek, wat uiteindelijk de scherpte van de vorm wegneemt.

Als je niet met pixelperfectie in gedachten bent, hoeft dat geen probleem te zijn, maar voor ons pixeljunkies is het iets dat moet worden opgelost, omdat het alleen maar nieuwe problemen zal creëren.

De oplossing is heel simpel: je hoeft alleen maar de vorm te selecteren en vervolgens forceren om correct te klikken naar het pixelraster door de Uitlijnen op pixelraster optie gevonden onder de Transformeren paneel.

Vervolgens moet u ervoor zorgen dat elk klein pictogramgedeelte dat u maakt, ronde waarden gebruikt. Daarvoor wilt u misschien de Klik op raster optie gevonden onder de Uitzicht menu, in combinatie met de Pixel Preview modus, die u totale controle over de grootte van uw objecten zou moeten geven.

2.2. Gebruik Even Nummers zo vaak als je kunt

Dit principe hangt nauw samen met het basisraster van het pictogram waarmee u werkt. Als je je dat herinnert, heb ik je een paar ogenblikken geleden verteld dat je altijd moet proberen de kleinste maat te berekenen die je nodig hebt voor je iconen, en de grotere variaties te bouwen met behulp van dat als een bouwsteen.

Door dit te doen, zorgt u er altijd voor dat uw pictogrammen "anatomisch correct" zijn, aangezien uw illustraties correct worden geschaald zonder te worden blootgesteld aan vervormingen.

Nu, zoals je weet, schalen zowel even als oneven getallen juist op, omdat oneven getallen, wanneer verdubbeld, altijd gelijk worden. Het probleem met het gebruik van oneven getallenwaarden doet zich voor als u geconfronteerd wordt met het terugbrengen van uw activa, omdat het in tweeën knippen altijd resulteert in decimale waarden, wat onvermijdelijk uw ontwerp zal breken.

Als je je onderzoek hebt gedaan en het juiste basisraster hebt gekozen, zou dit geen probleem moeten zijn, maar als je om wat voor reden dan ook een kleinere variatie moet toevoegen, dan moet je het gewoon schalen en dan aanpassen verschillende secties waar nodig.

3. Het daadwerkelijke formaatwijzingsproces

Tot nu toe hebben we het gehad over een aantal pre-scaling-begrippen die u in gedachten moet houden telkens wanneer u begint met het maken van groottevariaties voor uw pictogrammen..

In deze sectie zal ik u door het feitelijke proces van het correct verkleinen van uw pictogrammen laten lopen met behulp van de Schaal hulpmiddel, maar eerst wil ik het kort hebben over een bepaalde methode die veel wordt gebruikt, maar die naar mijn mening moet worden vermeden.

3.1. Hoe NIET de grootte van uw pictogrammen aan te passen met de methode Selecteren en slepen

De laatste tijd heb ik gemerkt dat veel mensen, inclusief een aantal van mijn collega's, de neiging hebben hun pictogrammen te verkleinen met de select-and-drag-methode.

Laat me het simpel en duidelijk houden: wijzig nooit de grootte van een pictogram door een van de zijden of hoeken ervan te selecteren en vervolgens te verslepen. Dit zal altijd breek uw pictogram als u het hebt gemaakt met behulp van een pixel-perfecte basis, omdat uw vormen van het pixelraster breken, omdat hun getalwaarden decimalen zullen worden die niet correct kunnen worden bezet het onderliggende raster.

De reden hiervoor is vrij eenvoudig: wanneer u sleept, moet Illustrator het oppervlak van uw illustratie uitbreiden door pixels toe te voegen aan het totaal Breedte en Hoogte van je vormen, paden en zelfs de lege ruimtes. Maar het kan dit niet altijd correct doen, omdat sommige objecten perfect kunnen worden geschaald, terwijl andere breken door het proces van uitrekken en het toevoegen van pixels.

Omdat ik graag les geef, laten we zeggen dat we een klein pictogram hebben dat is gemaakt met een 48 x 48 px basisrooster, met een allround 2 px padding. Het pictogram is gebouwd met behulp van een pixel-perfecte workflow, waarbij elke vorm perfect is afgebroken op het onderliggende pixelraster, maar het gebruikt zowel oneven als even getalwaarden in alle samenstellende elementen.

Laten we nu de Pixel Preview modus (Beeld> Pixelvoorbeeld of Alt-Control-Y) en laten we de rechter benedenhoek van het selectiekader van het pictogram selecteren en het schuin naar buiten naar buiten slepen 2 px.

Zoals u kunt zien, zijn sommige vormen (de tekstregels, het binnenraamkader, de onderscheidingstreep voor het onderste venster, enz.) Erin geslaagd om te schalen zonder van het raster te vallen, terwijl anderen het niet zo goed deden (het venster is cirkelvormig) knoppen, de omtrek van het pictogram, de schuifbalk, enz.). 

Dat komt omdat Illustrator tijdens het slepen probeerde om dat toe te voegen 2 px waarde voor elk van de geselecteerde objecten, maar als gevolg van de plaatsing en de ruimte tussen elke vorm slaagde het er niet in om bij te houden. Dat resulteerde in vormen die een toename in zowel breedte als hoogte hebben gezien, andere alleen in de breedte (de tekstregels), terwijl sommige helemaal niet zijn verhoogd (de verticale lijn onder het onderste horizontale scheidingsteken).

Nu is het zaak om in gedachten te houden dat we het proces van het aanpassen van de grootte daadwerkelijk hebben doorlopen Pixel Preview modus aan, waardoor we een exacte stapgrootte van de nummerwaarde konden zien en toepassen. Als we hetzelfde proces zouden herhalen maar dit keer in de normale voorbeeldmodus, zoals je kunt zien, zouden de resultaten vrij pijnlijk zijn om te bekijken.

Omdat ik op dit punt hoop dat ik mijn zaak duidelijk heb gemaakt, laten we verder gaan en de juiste manier om het formaat van een pictogram te wijzigen met behulp van de krachtige Schaal gereedschap.

3.2. Hoe een icoon op de juiste manier te schalen met behulp van de Scale Tool-methode

Dus resize je iconen die je wilt, jonge Jedi. Nadat je dit kleine gedeelte hebt gelezen, ben je er een meester in.

De tool begrijpen

Ik moet eerlijk zijn: toen ik begon met het maken van iconen, deed ik het eigenlijk geblinddoekt, omdat ik niet veel wist over de verschillende aspecten van het proces, vooral het deel van grootte veranderen. Ik heb altijd goed werk geleverd bij het maken van de eerste batch, maar als het erom gaat ze te vergroten, laten we maar zeggen dat het frustrerend begon te worden, omdat de meeste uit elkaar zouden vallen. 

Nou, zoals je waarschijnlijk al geraden hebt, dat betekende dat ik ze handmatig moest repareren, wat uiteindelijk leidde tot een behoorlijk tijdrovend proces, dat in feite alle energie uit me wegzoog. Gelukkig leer ik graag van mijn fouten, dus begon ik te verkennen en het duurde niet lang tot ik merkte dat de oplossing recht voor me lag: de almachtige Schaal gereedschap.

Als u de tool nog nooit eerder hebt gebruikt, hoeft u zich geen zorgen te maken, want als het gaat om het gebruik van de Schaal gereedschap, dingen zijn vrij eenvoudig.

Eerst moeten we het object of de groep objecten selecteren waarvan we de grootte willen wijzigen en vervolgens klik met de rechtermuisknop en ga naar Transformeer> Schaal.

Illustrator zal een klein venster openen met een heleboel opties.

Zoals je aan het bovenstaande voorbeeld kunt zien, worden we begroet met twee verschillende methoden voor schalen.

De eerste is uniform wat, zoals de naam al aangeeft, je vormen beide zal schalen horizontaal en Verticaal, wat betekent dat het pixels aan beide zal toevoegen Breedte en Hoogte van uw selectie.

De tweede is Non-Uniform, waarmee u uw individueel kunt schalenvoorwerpen Breedte en Hoogte verschillende waarden gebruiken of zelfs maar een van de twee schalen. Nu zou ik deze specifieke optie niet gebruiken bij het wijzigen van het formaat van een pictogram, maar het kan nuttig zijn in situaties waarin u snel de Breedte of Hoogte van een object met eenvoudige percentages.

We hebben het dus gehad over de twee verschillende opties die beschikbaar zijn in de tool, maar de echte magie gebeurt alleen als je weet welke percentages je op je objecten wilt toepassen.

De juiste percentagewaarden kiezen

Zoals ik al heb genoemd, de Schaal tool is een echt krachtige bondgenoot, maar alleen als je precies weet hoe je het moet gebruiken, omdat niet alle percentages resulteren in een knap uitziend pictogram. Geloof me, ik heb deze op de harde manier geleerd.

De reden daarvoor heeft te maken met de Breedte en Hoogte waarden van de samenstellende elementen van het pictogram. Ja, daar zijn we weer op terug. Zoals ik al eerder heb opgemerkt, gedragen oneven getallen zich bij verdubbeling anders dan zelfs. Hetzelfde is waar als u ze vermenigvuldigt met decimale waarden zoals 1,5.

Dit is belangrijk omdat we bij het wijzigen van de grootte de juiste percentages moeten kiezen, afhankelijk van de waarden die onze vormen hebben, aangezien percentages in feite multipliers zijn. Geloof me niet? Laten we een beetje nadenken over de manier waarop Illustrator ze gebruikt vanuit een wiskundig oogpunt.

Dus zoals jullie allemaal weten, 100% is 100 gedeeld door 100, wat ons 1 geeft. Illustrator gebruikt deze waarde en vermenigvuldigt deze met de Breedte en Hoogte waarden van elke geselecteerde vorm. Nu, aangezien als je 1 vermenigvuldigt met iets (maar 0), je nog steeds hetzelfde nummer krijgt, is dit niet het beste voorbeeld.

Maar als we naar een waarde zoals kijken 200% dat is 200 gedeeld door 100, we krijgen een 2x multiplier, die het aantal pixels van elk geselecteerd object zal verdubbelen.

Aan de andere kant, als we het formaat van een pictogram wijzigen met een 50% waarde, die 50 gedeeld door 100 is, dus a 0.5x multiplier, dat zal de afmetingen van ons geselecteerde object in tweeën snijden.

Het is nu de kunst om te weten welke vermenigvuldigers moeten worden gebruikt bij het werken met pictogrammen die slechts even getalwaarden hebben en degene die zowel even als oneven hebben.

Als we een pictogram hebben dat is gemaakt met alleen even getallen, kunt u percentages toepassen zolang ze zijn 100% verhogingen van de standaardwaarde 100% waarde. Dus multipliers zoals 200%, 300%, 400%¸ 500%, 600%… jij krijgt het punt. Dat komt omdat even getallen (2, 4, 6, 8) deze vermenigvuldigingsstappen altijd in even waarden veranderen (2 x 2 = 4, 2 x 3 = 6, 2 x 4 = 8, 2 x 5 = 10, 2 x 6 = 12, etc.).

U kunt ook multipliers gebruiken zoals 150%, 250%¸ 350%, 450%, enz., maar u zou hun gebruik tot slechts één keer moeten beperken, omdat anders deze waarden een even getal in een vreemd getal veranderen.

Om te begrijpen waarom, laten we zeggen dat we een 20 x 20 px plein.

We willen het opschalen met een 150% multiplier.

Als we het eenmaal gebruiken, krijgen we een vorm die dat wel is 30 x 30 px.

Gebruik het twee keer en dan krijg je een 45 x 45 px een.

Als we een zouden gebruiken 300% vermenigvuldiger in plaats daarvan, dan zou de resulterende vorm zijn 60 x 60 px.

Als je je afvraagt ​​waarom, nou dat komt omdat 20 x 1,5 = 30 die weer vermenigvuldigd met 150% (1,5) is 45. Terwijl 150% + 150% = 300%¸ de resultaten van het tweemaal gebruiken van dezelfde vermenigvuldiger in vergelijking met de toegevoegde waarde zijn behoorlijk verschillend 20 x 3 = 60.

Een ander ding om in gedachten te houden is dat sommige even getallen veranderen in oneven, zelfs als je de vermenigvuldigers slechts één keer toepast, bijvoorbeeld. 2 x 1,5 = 3; 6 x 1,5 = 9; 2 x 2,5 = 5; 6 x 2,5 = 15; enz. terwijl 4 x 1,5 = 6; 8 x 1,5 = 12; 4 x 2,5 = 10; 8 x 2,5 = 20; enz.

Afhankelijk van de complexiteit van uw pictogrammen, kunt u dit soort multipliers proberen, maar u moet altijd controleren of de grootte is gewijzigd zoals u wilde.

Nu, als het gaat om pictogrammen die zowel even als oneven zijn Breedte en Hoogte waarden, zou u altijd moeten gebruiken 200% stapstappen, dus waarden zoals 200%400%600%, 800%, enz., omdat op deze manier uw pictogrammen exact worden aangepast zoals u wilt.

Gebruik nooit de 50% vermenigvuldiger, omdat dit elk pixel-perfect pictogram zal breken, omdat het snijden van oneven getallen in de helft decimale waarden zal opleveren, die het pixelraster zullen afbreken.

Nu we hebben gezien welke multipliers het beste werken, afhankelijk van het scenario, laten we een snel voorbeeld nemen en het proces van het verkleinen van een pictogram van begin tot einde bekijken.

Het proces

Dus we hebben hetzelfde pictogram dat we een paar minuten geleden als voorbeeld hebben gebruikt, en zoals je weet heeft het zowel oneven als even waarden in al zijn samenstellende vormen. Dat betekent dat we alleen kunnen gebruiken 200% stapstappen bij het bepalen van de vermenigvuldigingswaarde, maar dat is helemaal goed, want voor dit voorbeeld willen we de omvang van ons item verdubbelen van 48 x 48 px naar 96 x 96 px.

Om dat te doen, selecteer ik gewoon mijn pictogram en vervolgens klik met de rechtermuisknop en ga naar Transformeer> Schaal. In een kwestie van seconden word ik begroet met de kleine Schaal tool pop-upvenster waar ik voor kies uniform en ga naar binnen 200 in het waardeveld, dat standaard is ingesteld op 100%.

Zodra ik op de OK knop, Illustrator zal de berekening uitvoeren en de grootte van mijn pictogram wijzigen door het aantal pixels ervan te verdubbelen, zodat alles perfect blijft klikken Pixel Grid.

Zo simpel is het.

Snelle tip: hoewel Illustrator meestal de Rechthoekhoeken schalen en Scale Strokes & Effects opties gecontroleerd, moet je ze altijd dubbel controleren om er zeker van te zijn dat alles goed gaat.

3.3. Beperkingen van het gebruik van de Scale Tool-methode

Dus zoals je waarschijnlijk al hebt gezien, de Schaal tool is echt een waardige optie als het gaat om het aanpassen van je pictogrammen. Als u weet hoe en wanneer u uw multipliers moet gebruiken, moet u in een mum van tijd maatvariaties voor uw pictogrampakket kunnen maken.

Maar er is een kleine beperking als het gaat om het maken van die groottevariaties waarvan u op de hoogte moet zijn, vooral als u pictogrammen wilt maken met kleine stapgrootte (bijv. 16 x 16 px, 24 x 24 px, 32 x 32 px; 48 x 48 px, 64 x 64 px, 72 x 72 px, 96 x 96 px, 128 x 128 px, etc.).

Het ding is, om die kleine hobbel in grootte variatie (bijvoorbeeld 24 x 24 px; 48 x 48 px; 72 x 72 px; 96 x 96 px) te krijgen, moet je de 150% vermenigvuldiger (aangezien 16 x 1,5 = 24; 32 x 1,5 = 48; 48 x 1,5 = 72; 64 x 1,5 = 96; enz.), wat, zoals u weet, problemen zou kunnen veroorzaken, vooral als u oneven getalwaarden hebt tijdens het compileren van uw pictogram vormen. 

Dat betekent dat je waarschijnlijk hier en daar wat vormen moet aanpassen om de pictogrammen consistent te krijgen. Dat is misschien niet zo moeilijk als je te maken hebt met een klein pictogrammenpakket, maar als je aan iets groters werkt, dan ben je van plan.

Een goede manier om dit te doen is om de eerste te maken 150% pictogram voor het vergroten van de grootte (bijvoorbeeld 24 x 24 px), pas het waar nodig aan en gebruik vervolgens 200% stappen om de rest te krijgen wanneer je kunt (48 x 48 px; 96 x 96 px).

Afhankelijk van de behoeften van uw project, moet u wellicht sleutelen aan uw pictogrammen en zoeken naar de juiste oplossing voor u, maar is dat niet wat een ontwerper in de eerste plaats doet, problemen oplossen?

Conclusie

Dus daar heb je het: een diepgaande presentatie van hoe je het formaat van een pictogram zou moeten veranderen met behulp van een vrij eenvoudige methode. Probeer zoals altijd met de tool te spelen nadat je deze tutorial hebt gelezen, en ik weet zeker dat je het snel onder de knie krijgt.