Allerlei spellen maken deel uit van het dagelijkse entertainment voor velen van ons. De kunstenaars die betrokken zijn bij het maken van videogames, kaartspellen, mobiele games en meer, vormen een essentieel onderdeel van de puzzel in deze ongelooflijk visuele interactieve media. Of je nu op zoek bent naar een groot bekend bedrijf als Blizzard Entertainment of Wizards of the Coast, of een kleiner bedrijf dat mobiele games zoals Sunstorm Games produceert, weten wat nodig is om een artiest te zijn, is cruciaal voor het succes van jouw carrière..
Ik interviewde verschillende kunstenaars en ontwerpers die in verschillende facetten van de gaming- en entertainmentindustrie werkten om hun ervaringen als professionele artiesten te leren kennen. Beschouw dit als je gids voor het werken als een artiest.
Laten we beginnen met een uitsplitsing, in willekeurige volgorde, van een aantal van de rollen die openstaan voor kunstenaars en ontwerpers binnen verschillende spelgerelateerde bedrijven:
"Ik ben voornamelijk verantwoordelijk voor personageconcepten, kostuums, wapens en rekwisieten, maar ook voor belangrijke kunstwerken, storyboards en illustraties in de game."
- Eva Widermann, freelance illustrator voor bedrijven zoals Blizzard Entertainment, Disney Interactive, Wizards of the Coast, en meer.
Laten we een beetje een praatje maken over het soort bedrijven waar game-artiesten voor kunnen werken en wat voor soort content ze produceren.
Er zijn twee belangrijke onderscheidingen: freelance of interne artiesten. Freelancers zijn contractueel of projectmatig werkzaam. Zoals we in eerdere artikelen hebben besproken, moeten freelancers zelfgemotiveerd zijn en zichzelf beheren tijdens het jongleren met meerdere klanten. Het is niet noodzakelijkerwijs een stabiel werk, maar het geeft een kunstenaar wel de mogelijkheid om aan verschillende producten en projecten te werken. Op het gebied van gaming betekent dit dat zelfs als je voor een bedrijf werkt dat alleen videogames produceert, het mogelijk is om artwork te maken voor een ander bedrijf dat kaart- of bordspellen produceert..
In-house artiesten werken binnen een studio of bedrijf met andere artiesten, ontwerpers, ingenieurs en meer. Afhankelijk van de grootte van het bedrijf en de productie, en de rollen van de kunstenaar daarin, kan er al dan niet sprake zijn van een groot aantal afdelingen of werkrelaties tussen afdelingen. De Finse grafische ontwerper Muura Karoliina Parkkinen werkt bijvoorbeeld aan een klein team voor RAY, waar er op elk moment twee kunstenaars, twee programmeurs en een producent samenwerken aan een mobiel of gokautomaatspel..
Karakterconceptenkunst voor een visueel romanspel."We doen gokautomaatspellen voor online, mobiele en op echte fysieke gokautomaten in supermarkten en bars! Ik heb gewerkt aan twee games die nu beschikbaar zijn en twee games die momenteel in ontwikkeling zijn. [...] Er zijn, zoals, drie andere teams in huis en elk team werkt op één of twee spellen tegelijk. "- Muura Karoliina Parkkinen
Andere interne artiesten, zoals Alex FitzGerald en David Luong, die respectievelijk bij Sunstorm Games en Blizzard Entertainment hebben gewerkt, merkten dat ze werkten in grotere teams van kunstenaars of binnen een afdeling die meer specifiek was voor hun rol (kunstafdeling of filmische afdeling in de VS). geval van David Luong). Terwijl ze met het hele team aan een productie werken, kunnen de rollen bij meer mensen worden uitgerekt naarmate het project groter wordt. Overweeg een spel zo groot als World of Warcraft en de zeer lange lijst van mensen die betrokken zijn bij de credits van het spel.
Zeggen "allemaal!" Is ongelooflijk breed, dus ik ga een paar kort afbreken omwille van de beknoptheid, omdat ze betrekking hebben op de kunstenaars die ik heb geïnterviewd.
Dit is de grote. Videogames zijn een enorme industrie, waarbij elk platform, van console tot computer tot mobiel apparaat, beschikbaar is voor teams van ontwikkelaars en artiesten om interessante en leuke inhoud te maken. Daarnaast zijn er echter gok- en gokautomaatspellen te vinden in casino's die ook kunstenaars, ontwerpers en programmeurs nodig hebben om leuke afleidingen te creëren..
Think Magic: The Gathering voor kaartspellen en tafelspellen zoals Ticket to Ride. Met fantastisch artwork gevonden in meerdere decks van kaarten of een prachtig ontworpen bord en doos, kunnen beide stijlen van games oud zijn, maar hun kunststijlen zijn tijdloos. Voor bedrijven zoals Wizards of the Coast (ze produceren Magic: The Gathering), huren ze freelance artiesten in om die briljante fantasieschilderijen te maken die op elke kaart verschijnen, waardoor spelers een visuele gids krijgen voor hun strategische spel. Immers, hoe kun je elke betovering casten zonder een idee te hebben van hoe het eruit ziet vanuit het perspectief van een briljante kunstenaar?
Elk antwoord dat ik kreeg was verwant aan "Digital Media. Het is allemaal digitaal. Alles is digitaal! "Wat, gezien het feit dat de meeste spellen waar we het over hebben, een interactief digitaal medium op zich zijn, is volkomen logisch. Nu zijn er altijd uitzonderingen op de regel, en sommige artiesten kunnen traditioneel werk creëren, maar als je meerdere werkende artiesten in verschillende posities in overweging neemt, terwijl je weet dat Adobe Photoshop en een verscheidenheid aan andere media van Illustrator tot After Effects voor Maya werken, is het redelijk om te zeggen hoe comfortabeler je bent, als een kunstenaar, werkend in het digitale rijk, hoe beter.
Verlichting / compositie door David Luong - StarCraft II: Wings of Liberty cinematic (2010)"We werken allemaal digitaal op Blizzard. De programma's variëren van Photoshop, After Effects, Nuke, Maya, Renderman, Vray en Vue voor belichting, compositie en digitale matte schilderkunst aan mijn kant. Het is een verscheidenheid aan programma's om ze te creëren, te verlichten, te renderen en samen te voegen voor het laatste shot in de show. "- David Luong, VFX Artist bij Blizzard Animation (voorheen bekend als de Cinematics-afdeling bij Blizzard Entertainment).Magic: The Gathering - Soulcatcher door Julie Dillon
"Ik werk uitsluitend in Photoshop CS6 en Painter 12. Elk medium is slechts een ander hulpmiddel in de toolkit van een kunstenaar; Ik denk niet dat een medium of programma superieur is aan een ander. Ik denk echter dat wanneer je een baan hebt waarvoor snelle deadlines en meerdere iteraties nodig zijn, het helpt om digitaal te werken, omdat het kan helpen om de dingen te versnellen. "- Julie Dillon, Hugo Award Winnende freelance illustrator die heeft gewerkt voor Wizards of the Coast , Fantasy Flight Games en meer.
Afhankelijk van de rol van de artiest, is het duidelijk dat velen beginnen met conceptueel werk. Of het nu gaat om een interface-, asset-, karakter- of omgevingsconcept is indirect. Bovendien kunnen ze door hun Art Director worden voorzien van referenties of kunst van andere artiesten in hun team, als ze in een groter team werken.
Digital Matte Painting door David Luong - StarCraft II: Heart of the Swarm (2013)"Na de opdracht ging ik van start met het creëren van een aantal middelen die in hun wereld en visie zouden passen, en die ze op weg zouden helpen om goedkeuring te krijgen en iteraties te krijgen om er zeker van te zijn dat ik op de goede weg ben. Daarna zou ik blijven werken en itereren, meer en meer polijsten totdat de art director / regisseur tevreden is en het dan afleveren [...]. "- David LuongPet Salon Mobile Game - Sunstorm-spellen
"De kunststijl was grotendeels overgelaten aan het kunstteam, zolang het kindvriendelijk was, dus we eindigden meestal met een vrolijke, vectorstijl met felle kleuren en grote ogen.
"Algemene delen van het spel (personages, accessoires, logo, gebruikersinterface, enz.) Werden opgesplitst tussen de 2D-artiesten op basis van degenen die zich er het prettigst bij voelden, het het snelst konden afmaken of interesse hadden om iets nieuws te proberen, maar dingen hadden de neiging om een beetje te overlappen alleen gebaseerd op wat moest worden geprioriteerd.De gespecialiseerde artiesten, zoals 3D en animatie, werden overgelaten aan hun apparaten op basis van de vereisten voor spelontwerp. "- Alex FitzGerald, freelance artiest die heeft gewerkt voor Sunstorm Games, Rocket Gamen en meer.
Freelancers zijn misschien een beetje onsamenhangend in het project en moeten hun werk alleen of met slechts één persoon van het hoofdproductieteam produceren als hun contactpersoon en / of regisseur. Daarnaast moeten ze onderhandelen over contracten, soms inclusief geheimhoudingsovereenkomsten (iets dat vrijwel elke freelancer die ik sprak genoemd) voordat ze hun rol beginnen..
Splash-art voor Riot Games door James Wolf Strehle"In de beginstadia produceer je over het algemeen een grote hoeveelheid snelle ideeën om zoveel mogelijk te verkennen voordat je op weg gaat in een richting die uiteindelijk misschien niet werkt. De cliënt kiest meestal een schets of schetsen die ze leuk vinden, soms vraagt hij om stukjes en beetjes van verschillende ideeën. Dan is het weer aan het werk terwijl je de concepten verfijnt. "- James Wolf Strehle, freelance illustrator en conceptartiest.Magic: The Gathering - Flesh to Dust van Julie Dillon
"Ik krijg de basisopdracht en het briefje van de art director. Meestal heeft dit een beschrijving van de illustratie, met genoeg detail voor mij om te weten hoe ik het moet benaderen. [...] Ik werk aan ongeveer 3-5 miniatuurschetsen om de AD een paar mogelijke lay-outs te geven waaruit je kunt kiezen. [...] De AD kiest een lay-out en geeft me soms instructies om sommige delen van de afbeelding te wijzigen. Ik neem die feedback en werk aan het maken van een meer gepolijste grijswaardenschets gebaseerd op de gekozen miniatuur.
"Zodra de grijswaarden-schets is goedgekeurd, lig ik in de kleuren. [...] Zodra ik de uiteindelijke kleurenversie heb, stuur ik deze naar de AD voor definitieve goedkeuring en zodra deze is goedgekeurd, upload ik de versie met hoge resolutie die ze kunnen gebruiken. "- Julie Dillon over haar proces binnen een project.
"Bereid je voor op veel afwijzingen. Bereid je voor op eerlijke kritiek. Bereid je voor op minder vrije tijd en dat je kunst je consumeert. En oefen, oefen, oefen. Voor de rest van je leven. Het is geen hobby. "- Eva Widermann
"Blijf het vak oefenen, observeer de echte wereld, want dat is wat mijn rol bij het verlichten / composteren / digitaal mat schilderen vereist dat ik doe, en neem een hobby aan die daar een aanvulling op is; of het nu gaat om concept art, fotografie of 3D-modellering die hun werkstroom als DMP-artiest echt kan verbeteren. Het harde werk zal zijn vruchten afwerpen, maar verwacht niet dat dit eenvoudig zal zijn, omdat het maanden, zo niet jaren zal duren om zich te ontwikkelen tot iemand die het vak onder de knie kan krijgen. "- David LuongGeïllustreerde game-items voor Salon Mobile Game door Alex FitzGerald
"Kies je strijd als je vecht voor je kunstbeslissingen en leer hoe en wanneer je je gehechtheid moet scheiden en wees gewoon bereid om de veranderingen aan te brengen - hoe dom je ook denkt dat ze zijn. Ik heb het gevoel dat het gepast is om respectvol je werk en beslissingen te verdedigen, maar als dat wordt neergeschoten, weet je wat je kunt doen in plaats van vechten tot de dood? U bewaart uw oude kunst / ontwerp in een persoonlijke schijf als een apart bestand om het te behouden en voert vervolgens de gevraagde wijzigingen uit, zelfs als u het niet eens bent met hen tot uw kern. "- Alex FitzGerald
De ervaringen van gamekunstenaars, van illustratoren tot grafisch ontwerpers tot UI-ontwerpers, zijn vrij gelijkaardig aan die van freelancers of intern werkend voor een verscheidenheid aan andere industrieën. In dit geval spelen deze advertenties een rol in entertainmentmedia, of het nu gaat om videogames, kaartspellen, bordspellen of wat voor soort games je ook speelt. Als ze een visueel element voor hen hebben, zijn er kunstenaars om een rol te spelen in hun creatie.
Veel bedrijven kopen artiesten uit vacatures op hun websites, conventies waar u uw portfolio kunt delen of ouderwetse netwerken. Zoals elke andere positie, of het nu freelance of intern is, bedrijven en producties hebben honger om posities te vullen met de beste artiesten die ze kunnen vinden, en zolang je op zoek bent naar dat werk, vergelijkbaar werk voor je portfolio produceren en verbinding maken met anderen binnen uw beoogde sector, u bent beter in staat om uzelf in staat te vinden om zich aan te sluiten en in contact te komen met die posities.
Ik hoop dat je dit artikel informatief en inspirerend vond. Heb je vragen, anekdotes of advies over game-art en artiesten? Deel ze in de commentaarsectie hieronder!
Veel dank aan de kunstenaars die de tijd namen om mijn vragen te beantwoorden en ons een kijkje geven in hun leven en ervaringen als spelartiesten. Je kunt hun werk- of galerieruimten bekijken via de onderstaande links: