Snelle tip één groot spel is beter dan twee goeie kanten

Sid Meier. Als je iets op deze site leest, weet je waarschijnlijk al wie deze man is. Hij is een van de grootste namen in game-ontwikkeling, is sinds 1982 spellen maken en vrijgeven, en is het best bekend voor de Civilization-serie. In deze Quick Tip zullen we kijken naar wat we kunnen leren van een citaat van hem over zijn 1990 Covert Action.


Citaat van Sid Meier

In plaats van alles uit het citaat te verwijderen, zal ik het hier in zijn geheel presenteren:

"De fout die ik denk dat ik in Covert Action heb gemaakt, is eigenlijk het hebben van twee games die daar met elkaar concurreren. Er was een soort actiespel waarbij je inbrak in een gebouw en allerlei aanwijzingen en dingen oppikte. en dan was er het verhaal dat een plot inhield waarin je moest uitvinden wie het meesterbrein was en de verschillende rollen en de steden waarin ze zich bevonden, en het was een soort van een betrokken plot van het mysterie-type.

Deel van het actiespel in Covert Action. (Bron: Covert Action Wiki)

"Ik denk dat, individueel, die allemaal goede games konden zijn, samen met elkaar hebben gevochten. Je zou dit mysterie hebben dat je probeerde op te lossen, dan zou je met deze actieserie geconfronteerd worden, en dan zou je dit cool doen actie, en je zou in het gebouw komen, en je zou zeggen: "Wat was het mysterie dat ik probeerde op te lossen?" Covert Action integreerde een verhaal en actie slecht, omdat de actie eigenlijk te intens was. , je zou een zwaardgevecht of een gevecht met een schip doen, en een minuut of twee later was je weer een beetje op weg. In Covert Action zou je tien minuten of zo van realtime in een missie doorbrengen, en door de de tijd dat je uit de missie stapte, had je geen idee van wat er gaande was in de wereld.


Een deel van het mysteriespel in Covert Action. (Bron: Covert Action Wiki)

"Dus ik noem het de 'Covert Action Rule'. Probeer niet te veel games in één pakket te doen, en dat heeft me veel goed gedaan. Je kunt kijken naar de games die ik sinds Civilization heb gedaan, en er is altijd kansen om meer dingen in te brengen. Wanneer twee eenheden bij elkaar komen in Civilization en een gevecht hebben, waarom gaan we dan niet naar een oorlogsspel en besteden we ongeveer tien minuten aan het uithakken van deze strijd? Nou, de geheime actieregel. Concentreer u op wat de game is. "

-Sid Meier

Bron: The Sid Meier Legacy, op GameSpot.


Wat betekent dit?

Wat het lijkt alsof hij hier zegt, is om je spel gestroomlijnd te houden, je te richten op het meest interessante deel van je spel, het uit te werken en de rest te knippen. De speler is niet bijzonder geïnteresseerd in het aantal verschillende gameplay-typen dat je in je product kunt passen, ze zijn geïnteresseerd in het plezier dat ze uit die stukken als geheel krijgen. Waar deze regel in eerste instantie op lijkt te lijken, zijn games met één facet, waarbij een enkelvoudige mechanische of gameplay-stijl een compleet spel bevat.

Als je er echter nog een beetje over nadenkt, kun je zien wat hij hier eigenlijk zegt, is om je spel gefocust te houden; om te achterhalen wat de drijvende factor achter je spel is, en daar op focussen. Deze notie is niet noodzakelijkerwijs gerelateerd aan het idee van een enkelzijdige game - in feite lijkt het erop dat moderne triple-A-gaming de Covert Action-regel heeft uitgedaagd bij elke gelegenheid.

Veel populaire games die vandaag worden uitgebracht, bevatten veel 'games' in één pakket - van Borderlands, een spel dat first person-opnames combineert met traditionele plundering-, nivellerings- en questingsystemen in RPG-stijl, tot de Mass Effect-serie, die een expert op basis van third-party-covers perfect combineert , traditionele RPG-achtige buit-, nivellerings- en zoeksystemen, evenals een datingsim en wikkelt alles in onder een episch sciencefictionverhaal gevuld met spelerconsequenties en vertakte plotlijnen.

Al deze games zien eruit alsof ze de Covert Action-regel overtreden, omdat ze zich duidelijk richten op veel verschillende gameplay-elementen. Echter, onder nauwlettend toezicht, volgen ze de regel op een tee. Geen van beide games verliest het primaire element dat hun respectievelijke games aanstuurt, nooit uit. Het fotograferen in Borderlands wordt nooit te moeilijk of te ingewikkeld om de verslavende buit over te nemen en ervaart het malen dat het spel gecentreerd is, en alles wat de speler doet in de Mass Effect-spellen is logisch binnen de context van het verhaal en dient alleen om de spelers voelen zich als een organisch deel van de wereld waar ze aan meedoen.

Het is niet gemakkelijk om mager te zijn

Helaas, en dit is waar de meeste ontwikkelaars haperen: dit soort dingen doen is erg moeilijk en vereist ongelooflijke expertise, vooruitziendheid en vooral tijd en middelen. Too Human laat duidelijk zien wat er gebeurt als de Covert Action-regel wordt aangevochten, met desastreuze resultaten.

Too Human leek erg op de Mass Effect-spellen omdat het een diep en interessant vertellend, krachtig actiespel en een verslavend buitensysteem moest bevatten. Om welke reden dan ook (de game had een lange en moeilijke ontwikkeling) hoewel het laatste spel deze drie elementen bevatte, geen van hen was heel goed gedaan. De ontwikkelaars stopten te veel in de oven en alles kwam er halfbakken uit.

Hopelijk heb je een beetje geleerd over de Covert Action-regel van Sid Meier en kun je zien hoe belangrijk het is om over na te denken in je eigen projecten. Voor een andere kijk op deze regel, evenals vier andere van Sid Meier's ontwikkelingsregels, bekijk het artikel van Soren Johnson over het onderwerp. Bedankt voor het lezen!