Games met grappige elementen hebben altijd bestaan, maar op welk punt een interactieve ervaring een comedy-spel wordt?
Er zijn games die overduidelijk platte komedies zijn, zoals de Borderlands serie. Andere titels, zoals Left 4 Dead, zijn voorzien van constante quipping door personages, en door filmstandaarden kan gemakkelijk worden omschreven als komisch.
Maar als je naar games kijkt, merk je dat ze van nature komisch zijn. Zelfs ultra-serieuze drama's kunnen comedic worden omdat je, de speler, dingen kunt doen die tegen hun stijl ingaan ...
Elk effect dat de speler op de wereld kan hebben, kan ze laten doen of iets humoristischs creëren. In Halve leven, een muur beschieten laat een kogelgat achter. Plots gaan er allerlei opties open voor schandjongens.
Lang voor de release, toen deze functie voor het eerst werd geïmplementeerd in lege testruimten, waren ontwikkelaars verrast door hoe testers woorden aan de muur begonnen te schrijven. (Half-Life 2: Raising The Bar)
Een beetje zoals deze scène uit Team Fortress 2Ik vind dit het vertellen: Gegeven een lege ruimte en slechts één enkele (inherent gewelddadige) mogelijkheid om de wereld te beïnvloeden, kozen mensen ervoor om iets te doen waardoor ze aan het lachen waren.
Dit wordt meer uitgesproken naarmate de instelling ernstiger is. Deus Ex, bevindt zich bijvoorbeeld in een donkere en ernstige wereld geteisterd door een pest. Toch wordt elk gesprek direct in een ander licht gezien als je eerst tien minuten hebt doorgebracht met het verzamelen van willekeurig afval en het op je baas's bureau te stapelen.
Wilt u een moderner voorbeeld? De recente Metal Gear Solid 5 ontwerpt zichzelf als een ultra-serieuze spionage-thriller, maar laat je tegelijkertijd kratten met apparatuur achterlaten bij nietsvermoedende mensen, dieren in de lucht laten hijsen en van een roze helikopter springen als Billy Idol's Rebel schreeuwt speelt over zijn luidsprekers.
Afgebeeld: het grappigste deel van Metal Gear Solid VVerwant:
Naast deze onopzettelijke, inherente komedie zijn er een paar manieren om opzettelijk komedie en humor te creëren in games, wat neer komt op verhaal, chaosen gameplay. Ze sluiten elkaar niet uit en vullen elkaar vaak zelfs goed aan. Laten we ze eens bekijken ...
Een manier om humor op te nemen is via het verhaal. Dit komt in wezen neer op "een personage zegt iets grappigs", maar is een beetje ingewikkelder dan dat om het goed te krijgen.
Een van de beste voorbeelden hiervan is te vinden in Portaal, waar je de hele game het verhaal hoort van GLaDOS, de AI.
Het begint eenvoudig, maar wordt tijdens het spel steeds schandaliger en belachelijker. Portaal 2 herhaalt dit met zijn verteller-personages.
De Apen eiland series (en de meerderheid van point-and-click adventure-games) doen dit ook goed. Hun werelden zijn gevuld met personages die een grappige dialoog bieden, en spelers worden aangemoedigd om naar alle grappige en interessante antwoorden te zoeken.
Battlefield: Bad Company 2 valt ook in dit kamp. De gameplay is identiek aan andere Slagveld titels, maar het bevat de meeste personages die grappige en geestige dialogen uitspreken.
Een eenvoudige manier om deze elementen te implementeren zijn eenvoudige stellingen of quips, die onder bepaalde voorwaarden worden geactiveerd: "Als situatie X optreedt, zegt teken Y Z." "Wanneer je de kamer binnenloopt, groet de barman je met een van de drie grappige uitspraken." "Wanneer u de nieuwe testkamer begint, krijgt GLaDOS een paar regels met uitleg over de installatie." "Af en toe klaagt Francis dat hij niet echt van bruggen houdt, vooral niet van zombies." "Nadat je op een eenheid hebt geklikt Starcraft 2 15 keer, veranderen hun regelmatige blaft in komische, vierde-muur-brekende-lijnen. "
Portaal 2Maar zorg ervoor dat je het niet overdrijft. Want hoe geweldig een lijn of gag ook is, mensen zullen groeien om het te haten als ze er voortdurend mee worden gebombardeerd.
Een ander belangrijk element hiervan is niet te maken alles in een grap. De komedie is gebaseerd op contrast, en wanneer alles zany is, valt niets op. Borderlands 2 doet dit mooi door het hoofdverhaal te hebben en veel andere elementen blijven relatief serieus; tegen deze achtergrond neigen unieke en leuke elementen er beter uit te komen. Zelfs in Portaal, de luchtige vertelling komt alleen voor bij het betreden van een nieuwe testkamer, terwijl de rest van het spel een serieuze en niet-bijzonder-grappige omgeving biedt.
Verwijzingen naar de popcultuur of andere moppen moeten ook zorgvuldig worden benaderd. Een eenvoudige verwijzing á la "hier is dezelfde Monty Python-grap die al tientallen jaren wordt herhaald" zal alleen maar aangeven hoe lui je hiermee bent. Als je een op referenties gebaseerde grap wilt maken, gebruik deze dan altijd als springplank om je eigen idee te beginnen. In het proces kan het zelfs uw oorspronkelijke idee overtreffen.
Verwant:
Komedie uit chaos gaat over het onvoorziene. Het kan ongepland lijken, wanneer je van het pad komt Trackmania voor het doen van enkele verbazingwekkende stunts (maar toch mislukken), of op de een of andere manier zo ernstig een verkeerde manoeuvre maken in een actiespel dat je abrupt slaagt in de eerste paar seconden.
Eén spel dat hier feitelijk op is gebaseerd, is Magicka. Daarin kun je elementen combineren om spreuken te maken, waarvan er duizenden combinaties zijn. Deze hebben de neiging om een alarmerend hoog aantal keren fout te gaan, wat een heleboel onvoorziene komedie creëert.
Bij de eerste poging van uw team zou u kunnen zeggen: "Ik vraag me af wat dit doet ..." voordat iedereen in brand staat.
MagickaDe volgende poging, iedereen zweert om het beter te doen. En dan, oei, richt je healing betovering zich op een vijand, herstel ze voor maximale gezondheid, de ijsmijnen gelegd door je buddy vertrekken in je eigen team, en de energiestoot gegoten door een van je kameraden blaast in hun gezicht om je te katapulteren alles in een lavakuil.
En toen sloeg je allemaal "Again!", Omdat het gewoon te leuk was.
Engineering van deze momenten kan lastig zijn, omdat ze op de grens van frustratie en plezier lopen. Als je kijkt naar games die hier omheen draaien (Magicka, Geit Simulator, Operatie simulator, Ik ben brood, QWOP) je zult merken dat de hele ervaring zich vaak concentreert rond de verwaandheid van chaos.
Ze bieden allemaal ook de altijd aanwezige mogelijkheid van abrupt explosief falen. Wanneer je faalt Magicka, je faalt meestal in een spectaculaire manier. Wanneer je faalt Trackmania,Dit doe je door met een snelheid van de weg af te rijden voordat je iets belachelijks doet. Wanneer je faalt Kerbal Space-programma, je doet het vaak door je te realiseren dat je gigantische drietrapsraket een paar nogal diepgaande ontwerpfouten heeft, terwijl je hem op het lanceerplatform ziet kantelen en ter plekke ontploft.
Een belangrijk ding om op te merken is dat het falen moet wees eerlijk - alle elementen moeten bekend zijn bij de speler. Een plotselinge, niet-telegrafeerde dood uit het niets is gewoon frustrerend en niet leuk.
Zie ook:
Gameplay is een beetje lastiger om vast te pinnen. Het is gebaseerd op onverwachte en unieke interactieve gameplay-elementen die dienen ter illustratie van de mop (in vergelijking met gesproken lijnen, die niet-interactief zijn). Een vitaal punt is dat je moet actief iets uitvoeren en een reactie krijgen.
Borderlands 2 doet dit mooi. Een typische zoektocht in Borderlands bestaat uit het krijgen, naar een plaats gaan, een stel vijanden schieten en dan mogelijk een of meerdere macguffins vinden, voordat je terugkeert om je beloning te krijgen.
Afgebeeld: een regelmatige zoektocht vanuit Borderlands: The Pre-SequelDit "schema" van de gameplay is de hele eerste keer vastgesteld Borderlands en de vroege delen van Borderlands 2. Op dat moment zijn deze speurtochten wat spelers verwachten - dus het is een perfect moment om hun verwachtingen te ondermijnen.
Het creëren van een geheel andere zoektocht kan humoristisch zijn, gewoon door de plotse en volledige minachting van deze vastgestelde formule. Bijvoorbeeld, de "schiet me in het gezicht" quest wil dat je een personage in het gezicht schiet. Aanvullende doelstellingen bestaan uit niet ze opnemen in andere lichaamsdelen, die al zijn "uitgecheckt", maar kunnen worden uitgeschakeld door de respectieve delen te fotograferen. En net als het is begonnen, is het hele ding voorbij.
Afgebeeld: een zoektocht met een volledig uniek schema alleen voor deze grap Borderlands 2En er zijn meer! Eén zoektocht kan worden voltooid door van een klif af te springen en jezelf op een bepaalde plek te doden. Nog een keer luister je naar oma Torgue, die 15 minuten lang gedag praat. Je vecht niet, je luistert gewoon. Je kunt zelfs niet vertrekken (wat je niet wordt verteld), omdat ze zich realiseert en barst in tranen uit. Wanneer je vervolgens bent gestopt met luisteren en je hebt toegegeven af te wachten, stelt ze een vraag over de talloze willekeurige details die ze noemde. Mislukt, en het hele ding begint opnieuw. Al die tijd lachte ik, bewonderde de ontwikkelaars dat ze dit hadden ingebracht en beschreef het als het moeilijkste baasgevecht in het spel.
Gebruik dit door het systeem dat de game gebruikt op te merken, dat de speler verwacht en vervolgens te ondermijnen. Een missie die bestaat uit niets anders dan luisteren is van nature grappiger wanneer elke andere missie gaat over het neerschieten van dingen.
Herhaal ook reguliere spelacties voor andere acties. In Portaal 2, Wheatley vraagt je om te praten door op te drukken Ruimte. Je kunt niet echt praten, en als je op de toets drukt, spring je over, wat hij opmerkt als de verkeerde actie. Op meerdere punten in Borderlands kun je high-five karakters maken, wat je doet door een melee-aanval op ze uit te voeren. Hetzelfde systeem wordt gebruikt voor het inslaan van een ander personage. Op een gegeven moment moet je het lijk van een vijand "theezaketen", die je moet uitvoeren door er herhaaldelijk overheen te duiken.
Zie ook:
Er zijn veel eenvoudige manieren om een game komischer te maken. Gebruik deze om de speler te betrekken met komische elementen, in plaats van alleen maar grappige dingen te laten verschijnen.
.