In deel 1 van onze serie volgden we de draad: "Know Thyself". Ik heb het gehad over je focus en vastberadenheid om je door uitdagingen te loodsen, en hoe weten waar je bent en waar je vandaan komt, kan helpen om je manier van handelen te verduidelijken om sneller je doelen te bereiken.
In deel 2 wil ik het hebben over hoe jouw imago een kritieke hulpbron is, zowel bij het binnengaan in de industrie als bij het blijven groeien als je eenmaal 'in' bent.
Als je nieuw bent in de game-industrie, kun je je afvragen: "Waarom zou ik me moeten concentreren op 'mezelf verkopen' als ik slechts beperkte relevante ervaring en weinig tot geen praktische ervaring heb? Moet ik niet tijd besteden aan leren de handel voordat ik probeer in te breken? " Het antwoord op de tweede vraag is "JA", maar het ontkracht niet het antwoord op de eerste vraag, namelijk "Uw beeld is een van uw meest waardevolle bezittingen." Hoe mooier u bent vanaf dag 1, hoe meer waarschijnlijk zult u de ervaringen kunnen vinden die nodig zijn om in te breken. " Laat me het verder uitleggen?
Laten we zeggen dat u een nieuw restaurant in uw buurt wilt openen. Je onderzoekt de markt en besluit dat een sushi-bar erg succesvol zou zijn, en je bent altijd al geïnteresseerd geweest in de Japanse keuken. Dus je spendeert een klein fortuin aan het krijgen van je huurovereenkomst, het opzetten van een winkel, het inhuren van personeel, het opslaan van je koelers en je bent klaar om te openen. Open je de deuren en? slechts een paar klanten. Wat is er gebeurd? Je bent iets ZEER BELANGRIJK vergeten: marketing.
Je zou er niet aan denken om een restaurant te openen zonder een professioneel ontworpen logo, een goed samengesteld menu, reclame en promotie om klanten binnen te halen. Dus waarom zou je naar de Game-industrie gaan (of een beroep) zonder een professioneel "gezicht" om naar voren te brengen als je begint te netwerken en ervaring op te doen??
Je zou op een bepaald niveau kunnen denken dat het oneerlijk is om jezelf als een professional te presenteren voordat je enige ervaring opdoet, maar je hebt het mis. Het hebben van een professioneel merk of imago om je te vertegenwoordigen, toont aan dat je echt geïnvesteerd bent in je carrière en naar mijn mening wordt je veel vaker gevraagd om mee te doen aan projecten en teams wanneer je een goed uitziende website hebt om te laten zien. Begrijp me niet verkeerd hier: je verkoopt niet iets dat je niet bent. Je probeert mensen niet te overtuigen dat je heel veel ervaring hebt (die je niet echt hebt) of dat je een veteraan bent in de branche. Je laat gewoon zien dat je serieus bent over het maken van een carrière met gameaudio en je bent bereid tijd, geld en persoonlijke hulpbronnen te doneren om mensen hiervan op de hoogte te stellen.
Laten we eens kijken naar elke stap in dit proces en bespreken hoe het je weg naar de game-industrie kan verlichten.
Het uiterlijk beeld dat u in de branche projecteert, heeft een directe invloed op uw vermogen om werk te verwerven. Game-ontwikkelaars en -uitgevers willen professionals, en je moet al het mogelijke doen om hen ervan te overtuigen dat je aan deze vereisten kunt voldoen. Besteed enige tijd aan het opstellen van een bedrijfsimago. Als jij of een vriend grafische ontwerpvaardigheden heeft, bedenk dan een interessant logo of 'thema' voor je afbeelding. Immers, totdat u daadwerkelijk een baan in het bedrijf krijgt, gaat uw BEDRIJF over het vinden van een baan. Maar dit beeld dat u projecteert moet er een zijn van vertrouwen en succes. Met andere woorden, uw bedrijf moet eruit zien en voelen alsof u al wordt betaald om audio voor games te doen.
Een van de eerste dingen die ik deed toen ik begon, was een goede vriend ontmoeten die een grafisch ontwerper was. Ik huurde hem in om me te helpen met het bedenken van een logo en een bedrijfsimago voor mezelf. Ik wilde een uiterlijk beeld van een succesvolle game-audiobusiness projecteren, dus ontwierp ik een website en heb ik briefhoofden, visitekaartjes en bedrukte demohulzen gebruikt om een consistente presentatie te garanderen. Hoewel ik nog niet betaald kreeg om audio voor games te doen (het kostte me zelfs geld), wist ik dat het creëren van een professioneel imago mijn kansen op het vinden van werk enorm zou vergroten..
Hier is een metafoor: als je regenwater wilt verzamelen, moet je een container hebben. Je kunt niet werkeloos toezien hoe de regen valt en klagen dat je niets te drinken hebt, niets om mee te wassen en niets waarmee je je planten water geeft. U moet EERST de container maken. Dan, als de regen komt, blijf je staan en kijk hoe het vult! De container is uw bedrijfsimago, de regen is succes en ervaring in de game-industrie. Maak de container, zie hem vullen met je eigen succes!
Hoewel je eerste stappen in de branche waarschijnlijk zullen zijn bij kleinere onafhankelijke ontwikkelaars, studentenprojecten of slaapkamerspelstudio's, vragen zelfs deze mensen eerder om je diensten als de afbeelding die je presenteert een professionele is. Zodra u uw ervaringen hebt opgebouwd, raakt u uiteindelijk een kantelmoment waar het werken aan betalende audiotraining een veel realistischer voorstel wordt.
Ik denk dat het veilig is om te zeggen dat als je probeert in de game-audioindustrie te komen, een website niet alleen noodzakelijk is, maar ook een goed idee. Webruimte is goedkoop (en / of gratis), en er is geen excuus om geen professioneel ogende site te hebben om te pronken met het professionele beeld dat je voor jezelf hebt gecreëerd. Hoewel het nog steeds belangrijk is om papieren kopieën van uw gehele portfolio te hebben, is het net zo belangrijk om een gemakkelijk toegankelijke en goed uitziende website te hebben. Besteed de $ 10 of $ 15 aan het kopen van een domeinnaam die aansluit op uw bedrijfsimago. Als u uzelf als uzelf aan het vermarkten bent (bijvoorbeeld West Latta), koop dan uw naam: http://yournamehere.com. Als u een bedrijfsnaam gebruikt, koopt u die (http://uwbedrijfshet.com). De keuze zal gedeeltelijk afhangen van uw doelen.
Als u op zoek bent naar een eigen aannemingsbedrijf - dat wil zeggen te huren) - dan is een professionele bedrijfsnaam misschien meer geschikt. Als u hoopt om full-time, in-house werk als een audio-ontwerper te verwerven, dan is een persoonlijk domein misschien logischer.
Uw website zou een biografie en een online versie van uw cv moeten hebben (ik zou een tekstversie, een PDF-versie, een MS Word-versie en een zichtbare HTML-versie voorstellen). Je moet ook demo's van hoge kwaliteit van je werk opnemen in video- en audioformaat en een lijst met projecten waaraan je hebt bijgedragen. Nadat je wat ervaring hebt opgedaan en je bent technisch meer geneigd, is het misschien de moeite waard om te beginnen met de presentatie van integratiewerk. Sommige audioplanners posten werkelijke gamedemo's op hun sites, waar ze het audioontwerp en de integratie hebben uitgevoerd, enzovoort. Er zijn veel voorbeelden die er zijn, dus ik laat het aan u om het onderzoek uit te voeren om uit te vinden welke indelingen zal het beste werken om uw unieke talenten en doelen te laten zien.
Een ander essentieel onderdeel van uw portfolio is de demohaspel. Een demo-reel is de meest eenvoudige manier om je vaardigheden te demonstreren. Het bevat vaak voorbeelden van projecten waaraan je eerder hebt gewerkt, maar net zo vaak bevat het materiaal dat speciaal is gemaakt om je vaardigheden te demonstreren. Er is veel geschreven over het maken van je haspel, maar hier zijn de belangrijkste dingen waarvan ik denk dat je die moet kennen:
Een video van hoge kwaliteit met muziek of geluidsontwerp, gameplay-opnames van titels waaraan u hebt gewerkt, een mengeling van uw beste muziekstukken of een collage of geluidsontwerp 'scène' zijn allemaal geweldige aspecten van een demo-reel. Zorg ervoor dat als u videobeelden of gameplay-opnamen gebruikt, u de oorspronkelijke eigenaren van de woning crediteert en uw bijdragen specificeert met een begeleidend tekstbestand of in de aftiteling.
Terwijl je begint met het compileren van je demo-reel, neem je de tijd om opnieuw je doelen en verwachtingen in overweging te nemen. Als je een audio-ontwerper wilt zijn, met een focus op integratie, is het niet voordelig om je composities voor muziek te tonen - behalve als ze worden gebruikt om een briljant interactief muzieksysteem dat je hebt ontworpen te demonstreren. Evenzo, als het je doel is om een componist te zijn, heeft het geen zin om je vaardigheden op het gebied van geluidsontwerp te tonen.
Als componist is het belangrijk om alleen je beste werk te laten zien. Als je een geweldige elektronische producer bent, maar je orkestrale melodieën niet uitstekend zijn, speel dan alleen je elektronische werk. Als je uitzonderlijk bent in meerdere genres, kun je ze allemaal laten zien. Het belangrijkste hier is om te begrijpen dat het componeren voor de game-industrie een fel concurrerend optreden is. Als je geweldige optredens wilt hebben, moet je goed zijn in wat je doet, moet je spelen op je sterke punten en moet je weten hoe je moet afleveren wat de klant wil.
Ik moet hier echter opmerken dat als wat je echt wilt doen grote orkestrale scores voor games samenstellen en je weet nog niet hoe het moet, laat je demo-reel je niet weerhouden om naar dat doel toe te werken. Ken het beste orkestwerk toe dat je kunt en blijf het verbeteren en verfijnen na verloop van tijd.
De waarheid is dat de meeste componisten voor de game-industrie veelzijdig zijn en soms nemen ze elke gig waar ze kunnen - zelfs als ze componeren in een genre dat niet hun favoriete favoriet is. Ervaringen zijn waardevol, dus als je een geweldige hiphopproducent bent, laat je baan als hip-hop niet schieten, alleen omdat je echt orkestraal wilt schrijven. In de beginfase is het belangrijk om ervaringen en spelcredits te verzamelen, dus wees niet te kieskeurig met je keuzes.
Maak uiteindelijk je demo-reel een weerspiegeling van waar je bent en waar je naartoe wilt.
Als je een audio-ontwerper bent, is er over het algemeen geen reden om je muzikale talenten te laten zien, tenzij je dit in een interactieve omgeving doet. Hoewel het componeren van muziek vaak waardevol is als audio-ontwerper, is het niet typisch wat recruiters, regisseurs en producenten zoeken in een 'Audio Designer'. Laat in plaats daarvan je vaardigheden zien voor het ontwikkelen van geluid met behulp van video's, standalone / alleen-audio scènes en functionele speldemo's van indie-games of MOD's waaraan je misschien hebt gewerkt.
Besteed enige tijd aan zoeken op het web om ideeën op te doen over hoe andere audioontwerpers en componisten hun werk demonstreren. Gebruik hun werk als inspiratie voor het maken van je eigen demo-reel waarmee je je doelen en vaardigheden echt kunt laten zien.
Je credits en CV zijn waarschijnlijk het belangrijkste aspect van je professionele imago en de kans is groot dat ze het meest dunbevolkte element zijn als je net begint. Wanhoop niet. Al vroeg in je gamecarrière, is het duidelijk dat je ervaring beperkt is. Wat belangrijk is, is dat u het bedrijf kent en dat u bewijs kunt tonen dat u uw ervaringen afstemt op die kennis. Na verloop van tijd zul je beginnen met het vervangen van de minder aantrekkelijke elementen van deze documenten door krachtigere ervaringsverklaringen. Uw onafhankelijke projecten zullen plaatsmaken voor commerciële successen en uw MOD's zullen worden vervangen door gepubliceerde titels.
In eerste instantie neem ik aan dat je geen spelcredits op je naam hebt staan - dat wil zeggen dat je niet als audio-ontwerper hebt gewerkt aan een vrijgegeven titel. Dit is prima - zweet het niet. In plaats van hier game-credits te vermelden, kan het handig zijn om uit te leggen welke andere composities voor compositie of audioproductie u in het verleden hebt gehad. Misschien heb je de score voor een korte film geschreven of een geluidsontwerp voor een geanimeerde korte film gemaakt. Misschien heb je muziek bijgedragen aan theatrale producties, of geschreven commerciële jingles voor advertenties. Alles wat relevant is, kan hier worden vermeld, met dien verstande dat je uiteindelijk deze minder-dan-direct-ervaringen gaat vervangen door echte spelcredits.
Zodra je je eerste onafhankelijke optreden of MOD hebt geland, wil je het hier vermelden - zelfs als de titel nooit eindigt. De waarheid is dat zelfs de meest succesvolle game-audioprofessionals hebben gewerkt aan titels die nog nooit het daglicht zagen. Laat dit je niet afhouden van het opsommen van die ervaringen - ze zijn nog steeds waardevol. Na verloop van tijd zul je (hopelijk) een degelijke weergave krijgen van je relevante game-audio-ervaring om te laten zien.
We zullen meer praten over het opdoen van ervaringen en het vinden van projecten later in onze serie.
Je CV is je cv - je lijst met gerelateerde vaardigheden, prestaties, doelen, banen en opleiding. Nogmaals, dit kan relatief schaars zijn, maar met de tijd voeg je ervaringen en skillets toe aan je voortdurende werk in de industrie. Aanvankelijk kun je misschien alleen je opleiding en je baangeschiedenis opsommen, misschien met een of twee banen die enigszins verwant zijn. Toen ik op zoek ging naar werk in de game-industrie, had ik geen direct relevante ervaring, maar ik had een paar jaar in de muziekinstrumentenhandel gewerkt en ook gewerkt als audio-visuele coördinator voor een grote onderneming. Hoewel deze banen niet echt hoogtepunten waren, lieten ze wel zien dat mijn voortgang in de game-industrie consistent en relevant was.
Je zult je cv willen herzien en aanpassen aan je eigen doelen en ervaring, en uiteindelijk zul je in staat zijn om een aantal van de meer ongerelateerde of oninteressante werkgeschiedenis achter te laten in plaats van nieuwe en opwindende spelgerelateerde ervaringen.!
Het laatste onderdeel van het verkopen van jezelf is ervoor zorgen dat je altijd klaar staat om je portfolio en details te verstrekken in het geval een kans zich voordoet. Om deze reden is het belangrijk om actuele papieren exemplaren van je CV, demo-haspel en idealiter een visitekaartje en briefhoofd te hebben.
Toen ik mijn 'grote doorbraak' in de game-industrie kreeg, werkte ik voor een mobiel communicatiebedrijf dat Tier 3 technische ondersteuning biedt. Niet echt 'game-gerelateerd', maar ik was aan het netwerken geweest, mijn demo-haspel bijgewerkt, een website van topkwaliteit in productie gehouden en aan onafhankelijke games gewerkt. Toen een vriend in de branche mij belde en zei: "We hebben een opening voor een junior audio-ontwerper - ik heb je CV en demo binnen 24 uur nodig," ik was verrast - maar ik was er klaar voor. Ik stuurde hem al mijn materialen en na een paar weken interviews en onderhandelingen had ik mijn eerste full-time optreden in de industrie.
Je weet maar nooit wanneer Lady Luck aan je deur komt kloppen. Het beste dan om bereid te zijn om haar te geven wat ze nodig heeft als ze langskomt.
Dit concludeert deel 2 van onze serie. Er valt nog veel meer te komen, maar laat ons in de commentaren weten welke onderwerpen je graag zou willen zien als de reeks verdergaat.