In deel 1 van onze serie volgden we de draad: "Know Thyself". Ik heb het gehad over je focus en vastberadenheid om je door uitdagingen te loodsen, en hoe weten waar je bent en waar je vandaan komt, kan helpen om je manier van handelen te verduidelijken om sneller je doelen te bereiken.
In deel 2 heb ik je laten zien hoe het jezelf verkopen - zelfs voorafgaand aan een robuust CV - een belangrijk aspect was om in de industrie te komen.
In deze aflevering wil ik kort ingaan op de belangrijkste componenten van het ambacht van audio in de game-industrie, en hoe het proces van het leren van het ambacht kan helpen je naar succes te leiden.
Er is een algemene misvatting over audio in de game-industrie dat audio in games 'slechts enkele geluiden en muziek' is en dat 'we iemand gemakkelijk die klus kunnen laten doen'. Hoewel het waar is dat er geen tekort is aan componisten en audioplanners die graag in de industrie willen komen, is het een gevaarlijke misrekening om te onderschatten hoeveel werk er daadwerkelijk wordt gedaan bij het maken van audio voor games. Bovendien is er een groeiende differentiatie tussen audiotaken in de game-industrie, en om aan te nemen dat één persoon ze allemaal 'gemakkelijk' aankan, resulteert dit meestal in een slechte audio-ervaring.
Net als de film- en televisie-industrie blijven de rollen en verantwoordelijkheden voor audiomensen in de game-industrie fragmenteren en meer gedefinieerd worden. In de beginperiode van de branche is het waar dat één persoon de muziek en geluidseffecten voor een game zou programmeren. Dit werd minder gebruikelijk omdat de verschillende spelplatforms steeds complexer werden en begon met georkestreerde muziek, opgenomen voice-over en realistische geluidseffecten.
Casual en mobiele games (gedeeltelijk) uitgezonderd, de overgrote meerderheid van de games van tegenwoordig is ontwikkeld door een team van bekwame artiesten, ontwerpers, programmeurs, producenten, audioplanners en testers. Voor een AAA-titel is het niet ongebruikelijk om teams van 6 of 10 fulltime audio-ontwerpers te zien, naast een of meer componisten, verschillende audioprogrammeurs, voice-over producers en lokaliseringsspecialisten..
Laten we eens kijken naar de verschillende rollen van audio in games, zodat u een beter begrip krijgt van hoe audio is ontworpen voor de beste games van vandaag.
Een geluidsontwerper, ook wel bekend als een audio-ontwerper of audiokunstenaar. Deze titel kan van toepassing zijn op iemand die heel weinig ervaring heeft (soms een Junior Sound Designer genoemd) of iemand die al vele jaren in de industrie werkzaam is (Senior Sound Designer).
De titel van Sound Designer is een soort 'verzamelnaam' voor iemand die geluidsmateriaal voor een game ontwerpt, opneemt, manipuleert en integreert. Ze kunnen geluiden 'in het veld' opnemen met behulp van mobiele opnameapparatuur, geluiden opnemen op een soundstage of foley-pit, of ze kunnen geluiden ontwerpen met behulp van synthesizers, samplers en voorbeeldbibliotheken van vooraf opgenomen materiaal.
In sommige gevallen implementeert een Sound Designer deze geluiden ook in een game, met behulp van een verscheidenheid aan methoden die kunnen omvatten: scripting, audio-middleware zoals Wwise of FMOD, rechtstreeks in een game-engine die al audio-ondersteuning heeft (bijvoorbeeld Unreal).
De Geluidontwerper kan verantwoordelijk zijn voor een onbeperkt aantal spelgebieden, inclusief, maar niet beperkt tot: personageklanken, wapens, voertuigen, omgevingssfeer, speciale FX, UI / HUD-geluiden, enz. Op grotere titels zult u vaak meerdere Ontwerpers hebben, elk neemt het voortouw op een of twee hoofdgebieden van het spel (bijvoorbeeld een persoon die personages en wapens hanteert, een persoon die omgaat met een sfeer).
Geluidsontwerpers kunnen (maar zijn niet altijd altijd) betrokken bij een project vanaf de vroege stadia van pre-productie, waar ontwerp en verzameling van ruwe activa begint. Ze blijven betrokken door productie en na de productie wanneer het spel de laatste mengfasen ingaat.
Een Technical Sound Designer, ook wel bekend als een implementatie- of integratiespecialist, is iemand die zich voornamelijk richt op het ontwerpen, vullen en verfijnen van de audio 'systemen' binnen een game. Dit is een persoon die misschien zou willen focussen op het ontwerpen van een geavanceerd wapensysteem, waarbij de geluiden van de wapens in de loop van de tijd veranderen, of een car audioontwerper, die hun tijd besteedt aan het afstemmen en aanpassen van de geluiden van de automotor terwijl ze reageren op speler- en spelontwikkelingen. input van de wereld.
Hoewel een technisch-geluidontwerper kan worden gevraagd om activa aan te maken, ligt hun primaire focus op de technische aspecten van het maken van geluiden 'werk' in het engine- en / of middlewaresysteem van de game. Vaak is een technisch geluidontwerper bekwaam in het ontwerpen van geluid (audio productie en engineering), evenals een verscheidenheid aan tools specifiek voor game-audio (Wwise, FMOD, XACT) en event scripting of programmeertalen zoals C ++ of LUA.
Een audioprogrammeur, ook wel bekend als een audio-ontwikkelaar of audio-ingenieur (in de game-industrie is de term ingenieur synoniem met programmeur), iemand die de audio-visie van het spel ondersteunt door verschillende aspecten van de game en audio-middleware-engine te ontwikkelen en te programmeren . Dit is iemand wiens primaire focus programmeren is, maar die genoeg kennis heeft over audio om intelligente en geïnformeerde beslissingen te nemen over audio-gerelateerde zaken. De audioprogrammeur speelt een integrale rol bij het ontwerpen van game-audio omdat ze de audio-ontwerpers faciliteren door hulpmiddelen, workflows en systemen te creëren waarmee geluiden in het spel kunnen worden gespeeld zoals ze bedoeld waren.
Een Game Composer is iemand die wordt ingehuurd om muziek voor een game te componeren of aan te passen. Vaak zal deze persoon niet alleen de muziek componeren, maar ze zullen ook de muziek uitvoeren, produceren en engineeren - geleverd als uiteindelijke gemasterde bestanden voor weergave in het spel.
Om te differentiëren, moet echter worden opgemerkt dat games met een zeer hoog profiel (lees: groot budget) vaak componisten inhuren die gespecialiseerd zijn in een bepaalde muziekstijl (orkest, etnisch, elektronisch). In sommige gevallen schrijft die persoon alleen de muziek en een extra groep mensen helpt om de muziek te arrangeren, aan te passen en op te nemen.
In het geval van zwaar georkestreerde muziek, kunnen een componist, arrangeur / copyist, dirigent en volledig orkest, evenals een team van ingenieurs worden ingeschakeld om de score voor een spel te realiseren. Deze opnamen kunnen dan worden overgedragen aan nog een ander individu of team voor uiteindelijke bewerking en coördinatie voor gebruik in het spel.
In samenwerking met alle bovengenoemde personen kan de muziekontwerper al vroeg in het proces van componeren worden betrokken. Dit komt omdat de muziekontwerper, hoewel niet 100% verantwoordelijk voor het daadwerkelijk schrijven van alle muziek, de componist mogelijk kan begeleiden naar het componeren van muziek die meer compatibel is met het type interactief muzieksysteem dat in een bepaald spel wordt gebruikt. Als een game bijvoorbeeld een speciale focus heeft op de speler die door verschillende gevechtsfasen gaat (stealth, alert, gevaar, combat), kan de muziekontwerper de componist helpen bij het werken met thema's met meerdere variaties en lagen van een thema, waarbij individuele instrumenten of secties kunnen worden toegevoegd of afgetrokken om de complexiteit en intensiteit te vergroten.
De muziekontwerper zou dan ook verantwoordelijk zijn voor het integreren van deze opnamen in het spel.
Een voice-over producent is gespecialiseerd in voice-overproductie, coördinatie en (soms) integratie. Dit wordt een steeds belangrijkere rol, omdat grote budgetgames hogere kwaliteit en bekend stemtalent opleveren. De VO-producent zal helpen met de scriptschrijvers, casting directors, studio-engineers en stemregisseur, evenals met alle leden van het game-ontwikkelingsteam, om ervoor te zorgen dat de VO-items voor het spel worden opgenomen en geproduceerd naar een van hoge kwaliteit.
Als een speciale kanttekening is het grootste deel van het werk dat ik momenteel met Microsoft doe VO Production - maar specifiek werk ik in Localization. Dit is VO Production dat zich specifiek richt op internationale markten. We werken met het ontwikkelteam om hun game te vertalen en op te nemen in meerdere talen voor levering op de internationale markt. Dus als je ooit naar Halo, Fable of Gears of War in een andere taal hebt geluisterd? mijn team gaat met die spraakopnamen om. :)
Het is gebruikelijker om een veld- / foley-artiest te zien in de film- en televisie-industrie, maar ik dacht dat ik het hier zou noemen omdat het een steeds belangrijker rol speelt. Een veld- of foley-artiest is iemand die gespecialiseerd is in field recording (opnemen van geluiden in de echte wereld - voertuigen, wapens, locaties, etc.) en een foley-artiest is iemand die is gespecialiseerd in het uitvoeren en opnemen van foleygeluiden (karaktervoetstappen, kledingbewegingsgeluiden , deuren openen - alle kleine, subtiele geluiden waar je zelden aandacht aan schenkt, maar een GROOT verschil in detail maken). Deze rollen zijn vaak verweven met de rol van Sound Designer - vooral bij kleinere ontwikkelaars. Sommige mensen verdienen echter gewoon hun werk alleen (voor games, film of televisie), dus als het interessant klinkt, is het misschien meer onderzoek waard.
Er zijn twee rollen die relatief vaak voorkomen bij grotere game-ontwikkelaars. Dit zijn de rollen van Audio Lead en Audio Director. Deze rollen zijn enigszins moeilijk te definiëren, maar meestal is een audiolood iemand die optreedt als de 'voorman' voor het audioteam, die de hoofdverantwoordelijkheid draagt voor het beheer van het team, de taaktoewijzingen en de algemene uitvoering van het audioplan voor een specifiek spel. De Audio Director treedt op als een voorstander en visionair, zorgt voor de budgettering en planning voor het audioteam en de benodigde middelen voor alle projecten in een bepaalde ontwikkelstudio. De audiodirecteur beheert het audioteam als geheel en maakt invloedrijke beslissingen over het algehele ontwerp en de esthetiek van de games in ontwikkeling. In sommige gevallen kan de Audio Director een meer hands-on benadering van bepaalde delen van een game aannemen - bijvoorbeeld, Martin O'Donnell, Audio Director voor Bungie (Halo-franchise) is ook de hoofdcomponist voor de serie.
Deze rollen worden steeds belangrijker naarmate de projectomvang groter wordt. Het hebben van een kleinere groep individuen die de verantwoordelijkheid op zich nemen voor de visie en esthetiek van het geluidsontwerp kan vaak resulteren in een meer samenhangend en gepolijst klinkend spel, en tevens de teamfunctionaliteit verbeteren.
Laten we eens kijken naar een geïdealiseerde workflow voor spelontwikkeling om een voorbeeld te geven van hoe deze tekens samen kunnen werken. Laten we zeggen dat we geluiden ontwerpen voor een nieuwe first person shooter. De Audio Director werkt nauw samen met de Audio Lead om de scope, het budget, het schema en de bezetting voor de titel te schetsen. Bovendien kan de Audio Director een aantal esthetische beslissingen nemen over het algehele audio-ontwerp.
Al vroeg in de pre-productiefase zal het audioteam zich concentreren op het verfijnen van het ontwerp (meestal gedaan in een document, maar ook op testniveaus / kaarten die helpen bij het bewijzen en testen van verschillende audiosystemen). Ze zullen hulp krijgen van de audioprogrammeur bij het ontwerpen, specificeren en opbouwen van nieuwe tools, plug-ins of workflows om ervoor te zorgen dat de titel soepel verloopt.
De VO-producent zal actief samenwerken met de ontwerp- en scriptteams om de voiceover-workflow tot stand te brengen, en zal tijdelijke spraakactiva leveren (opgenomen met niet-professioneel talent of test-naar-spraak) zodat levelontwerpers dienovereenkomstig kunnen ontwerpen en bouwen.
De field- en foley-artiesten kunnen beginnen met het opnemen van onbewerkt bronmateriaal, zoals wapens, voertuigen, karakterfollie en omgevingsgeluiden. In de loop van de tijd zal de Audio Designer en Implementation-specialist (samen met de Audio Lead) beginnen deze items in het spel te plaatsen via elke workflow die is vastgesteld (audio-middleware, eigen engine, enz.). Naarmate de productie aantrekt, blijft het team werken aan de bovenstaande taken - het creëren of vastleggen van onbewerkte elementen, het ontwerpen van geluiden en de integratie ervan. Ze zullen ook voortdurend hun werk in het spel testen en feedback geven aan de audioprogrammeur wanneer dingen niet werken zoals ze zouden moeten. Ze zullen ook nauw samenwerken met alle andere disciplines om ervoor te zorgen dat alle geluiden geïntegreerd zijn en volgens specificaties werken.
De Audio Director en Lead zullen ook beginnen samen te werken met de componist en mogelijk een muziekontwerper om te beginnen met het ontwerpen, componeren en integreren van de muziek voor het spel. Dit proces komt meestal iets later in productie, afhankelijk van omvang, budget en complexiteit.
Een VO-producer kan ook in dit stadium instappen en beginnen met het opnemen van de uiteindelijke spraakitems. Tegen het einde van deze fase kan het Localization-team ook meedoen en de niet-Engelse versies van de stemacteurs vertalen en opnemen.
Als we het einde van de ontwikkeling hebben bereikt, is het team gericht op pools, last-minute wijzigingen en fixes en een laatste mix-pass voor het spel. Tijdens dit proces zullen de regisseur en hoofdleider ervoor zorgen dat het spelvolume consistent wordt gepresenteerd gedurende het spel, dat de cinematica op passende wijze wordt gemixt en dat de belangrijke aspecten van de audio worden gehoord wanneer ze moeten worden.
Hoewel dit een zeer vereenvoudigde versie van het ontwikkelingsproces is, geeft het u een idee van hoe de verschillende rollen samen kunnen werken.
Dit concludeert deel 3 van onze serie. Er is nog veel meer te doen, dus kom alstublieft terug met ons voor de volgende aflevering.