Sampling, virtuele instrumenten en MIDI-toetsenborden geven veel geluidsopties aan de hedendaagse muziekproducent. Maar het is niet altijd gemakkelijk om de belangrijke nuances van muziekinstrumenten te reproduceren. Het reproduceren van een leadgitaargeluid kan vooral problematisch zijn, vooral als het gaat om het buigen en glijden van snaren. In deze tutorial zet Oleg Berg zijn reeks van de beste technieken voort om die geluiden te bereiken.
De laatste keer in deel 1 hadden we het over het kleinste glissando-bereik - twee halve tonen. Vandaag, in deel 2, laten we een ander bereik van sliding-glissando bespreken voor 3-4 halve tonen. We zullen er apart over praten, omdat sommige stappen in dit proces aanzienlijk verschillen van die van een kleiner glissando-bereik. Hoewel bepaalde acties vergelijkbaar zijn, zal ik de verschillen in detail beschrijven.
Hier zijn de voorbeelden die we vorige week hebben laten zien. Terwijl je deze serie met me doorwerkt, leer je ook deze geluiden te produceren.
Nou, ben je klaar? Laten we beginnen!
Opmerking: deze tutorial is goed voor elke MIDI-editor die u gebruikt. Ik heb geprobeerd het zo universeel mogelijk te maken, met de commando's, controllers en vensternamen van de meeste programma's - ze kunnen per naam verschillen, maar hun functies zijn vergelijkbaar. Ik leg ook het onderscheid uit tussen programma's met een alternatief systeem van numerieke waarden. Dit maakt de tutorial langer - maar op deze manier kun je het gebruiken voor je favoriete MIDI-editor. Dat is waarom je soms schermafbeeldingen van verschillende programma's in één stap kunt vinden. Genieten!
Laten we beginnen met het spelen van een aparte noot voor elke fret die de gitarist tijdens het glijden bereikt. Ons glissando zal 3-4 halve tonen zijn (4-5 tonen). Het geluid dat we krijgen is niet echt realistisch, en dat zullen we later corrigeren. Vergeet niet om het initiële bestand op te slaan - we zullen later naar de kopie verwijzen om de tijd van "Note On" -gebeurtenissen te kennen.
In de vorige tutorial hadden we het over glijden van 2-semitonen, de hoofdnoot had pitchbend = 0. De pitchmarge (Pitch Wheel Range = 2) was genoeg om de toonhoogte die we twee halve tonen hoger of lager horen te verschuiven, terwijl de noot klinkt.
Als we nu de toonhoogte vier halve tonen hoger willen zetten (bijvoorbeeld G-G # -A-A # -B), zullen we het hele bereik van de pitchbend-parameter moeten gebruiken in het Piano Roll-venster, van -8192 tot +8191.
In het begin (wanneer de parameterwaarde -8192 is, wat 2 halve tonen lager is) komt het geluid overeen met noot G. Op het einde, wanneer de waarde +8191 is, 2 halve tonen hoger, moet het geluid overeenkomen met noot B. In In dit geval zal de hoofdnoot A zijn - alle noten van andere noten zullen worden gewijzigd om overeen te komen met de toonhoogte van deze toon.
Wijzig daarom de toonhoogte van alle noten om overeen te komen met de toonhoogte van de hoofdnoot (in ons voorbeeld - A). Trouwens, ik zou je niet aanraden om de resultaten hiervan tussendoor te luisteren - het geluid in deze fase is verre van wat we willen horen.
Nu combineren we de noten waarvan de toonhoogte was gewijzigd met de hoofddoelnotitie. We gebruiken de Glue of Merge Tool ervoor - op deze manier vermijden we het geluidseffect van gitaarsnaar - we hebben dit effect alleen nodig voor de eerste noot.
Het plukken komt van het contact van vinger en touw, dus we hebben het alleen nodig aan het begin van ons fragment. Andere noten komen van het veranderen van de lengte van de snaar, dus we combineren de tonen alsof het geluid in het begin maar één keer is uitgepakt.
Zorg ervoor dat u op het VST-instrument of sampler de waarde van Pitch Wheel Range = 2 gebruikt, wat betekent dat maximale verschuiving van het toonwiel zal resulteren in het veranderen van de toonhoogte naar 2 halve tonen. De meeste (maar helaas niet alle) instrumenten maken het mogelijk Pitch Wheel Range aan te passen (kijk naar de afbeeldingen hieronder). Veel VST-instrumenten (samplers) hebben de waarde die we nodig hebben (2) een standaardinstelling.
Ik heb dit proces uitgelegd in deel 1, maar ik wil u er nogmaals aan herinneren. Als u om wat voor reden dan ook geen manier hebt gevonden om het pitchwielbereik te wijzigen, kunt u een andere methode proberen. Selecteer je gitaartrack en open het venster List Editor (Event List). Voer aan het begin van de track 3 lijnen in, zoals in de afbeelding hieronder (andere kolommen - eventtijd en MIDI kanaalnummer - kunnen natuurlijk verschillen).
Er moeten drie controllers zijn (niet gelijktijdig, maar één voor één in een korte tijd) met getallen overeenkomstig 100 (waarde = 0), 101 (waarde = 0) en nummer 6. De waarde van de laatste controller beheert pitchbereik in ons geval moet dit 2 zijn.
Als je geluk hebt en je instrument specificatie General MIDI ondersteunt, zal het dit bericht herkennen, het "lezen" en het resultaat zal ons Pitch Wheel Range = 2 zijn. Uiteraard moeten deze berichten vóór de tonen komen op de spoor. Al deze acties zijn mogelijk voor elk toonbereikbereik, bijvoorbeeld gelijk aan 12 (een octaaf). Hoe kleiner de schaal, hoe nauwkeuriger voor elke grafiek. Dus ik raad aan om PW-bereik = 2 te kiezen.
We herhalen de vijfde stap van Deel 1. Selecteer Pitchbend (Pitch Wheel) in de vervolgkeuzelijst in het venster Piano Roll, aan de linkerkant voor grafische bewerking. Dit is de controller die we nodig hebben om ons te helpen de toonhoogte van een noot te veranderen. Hier ziet u hoe het eruitziet in verschillende MIDI-editors.
Met dit hulpmiddel kunnen we nieuwe noten "creëren" als er geen nieuwe noten zijn, terwijl de vorige noot speelt. Als de Pitch Bend-waarde wordt gewijzigd, wordt de toonhoogte verhoogd of verlaagd, alsof de vinger naar een andere fret beweegt.
Dit is het belangrijkste onderdeel van ons proces. We moeten de tekenpunten in de grafische bewerkingssectie gebruiken om de benodigde toonhoogte aan elk fragment toe te wijzen.
Onthoud dat voor de horizontale as de punten precies het begin ("Note On") van 4-5 noten die deelnemen aan glissando moeten overeenkomen. De verticale as toont de waarde van de Pitchbend-controller voor elk punt (noot). De hoofddoelnotitie van het glissando-fragment heeft de Pitchbend-waarde = 0.
Als we glijden voor vier halve tonen, dan hebben we vijf tonen in onze glissando - één aan het begin en één voor elke glissando halve toon. In dit geval is de belangrijkste doelnota degene die in het midden van het bereik ligt - de derde. Hier is de middelste toon A - die precies in het midden tussen G en B.
Het glissando-bereik dat we willen is drie halve tonen. Er zijn in totaal vier noten - bijvoorbeeld B-C-C # -D - zoals in het tweede glissando-fragment in ons voorbeeld.
Er zijn geen strikte regels hier. U kunt kiezen uit twee middelste tonen - C of C #. Het verschil tussen deze twee keuzes ligt in Pitch Bend-waarden die we toewijzen aan punten in de grafiek.
Ga door met het tekenen van punten in de grafiek, overeenkomend met de noten in ons glissando-fragment. In de vorige tutorial, toen we het hadden over een korte 2-semitone glissando, hadden we slechts één middelste noot. Nu hebben we twee of drie tonen in het midden, afhankelijk van het glijdende bereik dat we kiezen - respectievelijk drie of vier halve tonen.
Onthoud dat de horizontale x-ascoördinaten van onze punten overeenkomen met het begin van de noten - hier kunnen we verwijzen naar een opgeslagen kopie van ons fragment dat we in stap 1 hebben gemaakt om de tijdwaarden te kennen ("Opmerking aan"). In tegenstelling tot deel 1, zal de laatste noot in het glissando hier geen nulwaarde hebben, omdat de hoofdnoot in dit geval midden in het fragment ligt.
Als je de juiste cijfers wilt:
Bij het tekenen van de punten in onze laatste twee stappen, had je misschien geen problemen bij het kiezen van maximum- of minimumwaarden (-8192 of +8191) en de waarde van de nulcontroller. Als u echter punten voor de waarde van de halve tonen (± 4096) tekent, kunt u enkele problemen ondervinden. Ik heb dit al besproken in deel 1 van de tutorial.
Maak je geen zorgen als je problemen hebt om de punten precies te positioneren. In werkelijkheid, wanneer een gitarist schuift, is een extra toename of afname van de snaarspanning onvermijdelijk - het oppervlak van een fretboard is niet perfect.
Maar als je een perfectionist bent en alles precies wilt, kun je nog steeds de absoluut exacte numerieke waarde toewijzen. Raadpleeg de instructies en schermafbeeldingen in deel 1, stap 9.
Nu herhalen we dit voor de resterende fragmenten. Het laatste voorbeeld bevat vier van dergelijke fragmenten - twee voor 3 en 4 halve tonen en twee voor 3 en 4 halve tonen. Maak voor elk van hen hetzelfde grafische werk met de hierboven beschreven technieken. In gevallen waarin we omgekeerde glissando-richting nodig hebben, verandert u eenvoudig de positieve pitchbend-waarden voor negatief en omgekeerd.
Deze stap is voor diegenen die een nog realistischer resultaat willen.
Als we een dia langer dan drie halve tonen imiteren (zoals in het volgende voorbeeld), neemt de lengte van de tijd toe dat de hoofdnoot toeneemt. Hoe langer het glissando, hoe sterker de imitatie van de natuurlijke fading van de amplitude van de snaartrillingen.
Wanneer de gitarist zijn vinger op de gitaarhals drukt en op een snaar drukt, ontvangt de snaar kleine hoeveelheden energie wanneer hij de volgende fret bereikt (vooral wanneer deze omhoog schuift). Het touw gaat langer mee dan normaal.
In ons geval maakt het instrument niet uit of de pitchbendwaarde verandert (of de waarde van een andere controller, behalve die welke het volume wijzigt). Het geluid verdwijnt vanzelf.
Toch kunnen we de energiedelen imiteren op elke nieuwe fret waar we net over spraken. Met elke toename in toonhoogte voegen we gewoon ons geluid een klein volume toe. Hiervoor moeten we de expressiecontroller kiezen (controller # 11). Laten we deze controller als een tweede instellen in de lijst met hoofdparameters in het onderste deel van het venster Piano Roll aan de linkerkant. Alle MIDI-editors staan dit toe.
Nu kunnen we de volumetoenames tekenen, ervan uitgaande dat de punten waar de toonhoogte en het volume toenemen, moeten overeenkomen. Je kunt ook de grafiek van de toonhoogteverandering kopiëren en in een nieuw "expressie" -venster plakken. De verticale waarden van deze punten zijn echter aan jou - hier moet je experimenteren met behulp van je ervaring en voorkeuren.
Uw geluid kan echter anders werken als het een halve toon hoger is - het klinkt misschien ook luider. (Sommige geluiden worden helderder met een toonhoogtetoename.)
In dit geval moeten we het biljettenvolume verminderen telkens wanneer we de toonhoogte verhogen. In elk afzonderlijk geval moet u, afhankelijk van de fysieke parameters van het instrument dat u gebruikt, beslissen of een aanpassing van de expressieparameter nodig is en of deze moet worden verhoogd of verlaagd. Jouw smaak en oren zullen je helpen de juiste keuze te maken.
Nou, dat is alles voor vandaag! We leerden hoe we een realistische glijtechniek met MIDI-toetsenborden in elke MIDI-editor imiteren voor een bereik van 3-4 halve tonen.
Het combineren van deze technieken om glijden, buigen, whammy bar en epileren te imiteren - in combinatie met virtuele aanpassingshulpmiddelen - kan je virtuele gitaarspoor een ongelooflijk realisme geven. Bij verstandig gebruik kan het net zo realistisch klinken als live gitaarspelen, en de luisteraar zal het verschil niet horen. Ik heb deze methode duizend keer gebruikt en heb altijd veel complimenten voor mijn gitarist gehoord =).
De volgende keer bespreken we het breedste bereik van verschuiven - een octaaf. Ik hoop dat ik je enkele nuttige tips heb gegeven en je hebt ervan genoten. Gebruik het om je eigen live gitaartracks te creëren met MIDI-editor.