Het programmeren van echt klinkende drumtracks is een beetje een kunstvorm. Ook hoef je de informatie maar één keer in te slaan! De grappen van de drummer zijn al begonnen! In deze tutorial ga ik enkele tips delen die ik in de loop der jaren heb geleerd over het programmeren van overtuigende live-drumtracks.
Het programmeren van live-drums vanuit het niets kan een zeer lonende ervaring zijn, maar het vergt tijd en veel geduld als je het goed gaat doen. Ik heb eens een drummer gehad die best goed was en vroeg me zelf wie de drummer was op een nummer dat ik had geprogrammeerd. Ik was behoorlijk geschrokken maar antwoordde met de oude grap: "Oh ja, dat is Mac Hine. Geweldige kerel ook!". Ik denk niet dat hij die 'machine' van Mac Hine heeft. Hoe dan ook…
De behoefte aan echt klinkende drumtracks wordt steeds populairder naarmate meer en meer muzikanten en songwriters op weg gaan naar de DIY-aanpak van het opnemen. De meeste mensen die muziek maken voor een hobby of een leven, hebben gewoon niet het budget om een geweldige sessie-drummer en grote studio in te huren om een ritme-track neer te zetten. In plaats daarvan wenden we ons tot loops of gesamplede kits die kunnen worden geïntegreerd met onze DAW's in een thuis- of kleine studio-opstelling. Een tijd lang was het overgrote deel van het programmeerwerk dat ik deed gecentreerd rond het programmeren van live drums.
Nu moet gezegd worden dat veel softwaretrommelinstrumenten zullen worden geleverd met vooraf ingestelde 'slepen en neerzetten' MIDI-bestanden voor het snel samenstellen van scratch (of, afhankelijk van hoe pietluttig / lui je bent) drumtracks. In mijn ervaring zijn deze geweldig, maar je zult merken dat je die MIDI-bestanden moet aanpassen omdat ze in veel gevallen dichtbij zullen zijn maar niet helemaal wat je zoekt.
Dus of je je mid-bestanden aanpast of vanaf nul begint Hier zijn enkele tips en technieken die ik de afgelopen 12 jaar heb geleerd.
Het hebben van een goede gesamplede kit is essentieel en zal vrijwel al het werk voor je doen. Tegenwoordig hebben we keuze te over als het gaat om geweldige drumbibliotheken, maar dat is pas sinds RAM geen probleem is geweest waarvan we hebben gezien dat er enkele echt realistische kits zijn ontstaan. Hier zijn een lijst van een aantal geweldige kanshebbers voor uw hard verdiende geld!
EZdrummer - Toontracks uiterst populaire virtuele drum plug-in. Goedkoop, uitbreidbaar en klinkt geweldig! Wordt geleverd met tonnen MIDI-bestanden voor snelle drumcomposities en vullingen.
Superior Drummer 2 - EZDrummer's grote broer. Fantastische klinker! Grote verzameling klassieke strikken en meer. Laad ook al uw EZX-pakketten!
BFD - The Big Friendly Drummer. Enorme verzameling drums. Interne mix en FX. Heel cool!
Batterij 3 - Native Instuments brengt je deze enorme verzameling akoestische en elektronische drumgeluiden.
Verslavende drums - XLN Audio
Stormdrum 2 - East West's bibliotheek met alles wat je maar kunt raken met een stok. Heeft ook een mooie akoestische kit!
Het hebben van wat drukgevoelige pads om je ritmes uit te tikken is absoluut de weg vooruit. Een volwaardige MIDI-kit nog beter, vooral als je daadwerkelijk drums speelt!
Twee goedkope padopties. De M-Audio Trigger Finger en Korg Nano Pad.
Door je onderdelen in te voeren met een muis zal dit onvermijdelijk leiden tot iets aan de stijve kant. Ik ben nog nooit fan geweest van MIDI-toetsenborden voor drums omdat ze over het algemeen overgevoelig zijn qua snelheid en de helft van de strijd de juiste dynamiek in je groove krijgt. Ik weet het niet van je, maar ik kan een gemene tel op een tafel tikken. Dat is veel gemakkelijker om te vertalen naar een soort drumpad.
Het instellen van je pads in een comfortabele mapping kan een behoorlijk diepgaand effect hebben op je spel. Als je rechtshandig de strikken in kaart hebt gebracht aan de linkerkant (op een set gebruik je je linkerhand voor de strik) en je petten en schop naar rechts (beide met je rechterkant gespeeld) zullen waarschijnlijk natuurlijker aanvoelen en produceren meer echte wereldresultaten.
Dit is hoe ik een kit op mijn pads in kaart breng. Probeer het zelf en kijk wat goed voor je voelt.
Ik zou willen wijzen voordat we beginnen dat er 'niets' is zoals een echte drummer met een goede kit in een goede kamer! Einde van!
Het menselijk oor - zoals het oog - kan een nep anderhalve kilometer verderop ontdekken. Elke keer dat een echte drummer een snare raakt, zijn er subtiele verschillen in toonhoogte en toon, afhankelijk van hoe hard hij is geraakt en waar hij wordt geraakt.
Het fenomeen dat bekend staat als 'Machine Gunning' is de afwezigheid van deze variaties, en zijn een archivistische vijand van programmeurs als het gaat om live drums. Zonder hen zal een snelle opeenvolging van hits die ze gebruiken hetzelfde sample als een golfvormoscillatie beginnen te klinken. Vullingen zijn een dode schenking en zullen het hele ding meteen als fraude blootstellen. Hier is een voorbeeld van 'Machine Gunning' gevolgd door een 'gehumaniseerde' versie van dezelfde snare. Geen wedstrijd echt ... tenzij je voor dat effect gaat!
Toen ik begon, was de beste bibliotheek 'Bob Clearmountain Drums'. Ik had het op CD en moest elke hit handmatig opnemen in een Akai S1000 en deze opslaan op een floppy disk !!! Hoewel ze goed zijn opgenomen, hadden ze een ernstige beperking in het feit dat er gewoon niet genoeg monsters en snelheidslagen waren voor elke drum. Zelfs op een eenvoudige lus waarbij de snare alleen op de 2 en 4 raakte, zou het nep worden als je oren naar die subtiele variaties zochten.
Een techniek om deze basismonsters leven te geven, was de toonhoogte en het timbre van het geluid zeer licht te veranderen via de noot velocity, maar zelfs dit was wisselvallig. Een andere truc was om de toonhoogte subtiel te moduleren met een 'Sample and Hold' LFO gesynchroniseerd met een gestippelde halve noot om wat variatie toe te voegen. Hoewel niet ideaal op live-drums, kan deze techniek nog steeds worden gebruikt om het leven toe te voegen aan elektronisch geprogrammeerde loops.
Deze clip gebruikt de bovenstaande techniek (het Reason-bestand is in de Playback-download). De LFO wordt gebruikt om de toonhoogte van de samples subtiel te veranderen. Luister aandachtig om het te horen. De Pitch CV in wordt voor elk monster op 2 gezet. Nog meer en het zal te veel worden.
Natuurlijk werden technieken zoals deze gebruikt toen RAM iets kostbaars was. Stel je voor dat je een hele sample-gebaseerde track doet met 2 meg RAM. Nou dat is hoe het was. Nu RAM geen probleem is, worden voorbeeldenbibliotheken zo echt dat het moeilijk kan zijn om ze te onderscheiden van het echte werk.
Tegenwoordig hebben virtuele instrumenten zoals BFD, Superior 2 en Addictive Drums de snelheid van layering en sample-randomisering op een geheel nieuw niveau gebracht en daarmee het 'machinegeweer'-effect volledig geëlimineerd.
Ik nam contact op met Mattias Eklund, Head of Sound Design bij Toontrack, en hij was zo vriendelijk om enig licht te werpen op hoe zij hun niveau van realisme benaderen.
"Als het gaat om gelaagd geluid in Superior 2, verschilt het erg van de ene drum naar de andere, en ook van bepaalde snelheden, het kan van alles zijn, van 3 tot 20 samples per velocity.
Een snare gecentreerde hit kan tussen 60 tot 150 verschillende geluidsbestanden bevatten alleen op die articulatie, en in de toekomst zal het nog meer zijn ... terwijl een crash cymbal misschien maar een totaal van 10-20 hits bevat voor een articulatie. Vergelijk dat met Superior 1 waar we maar 6 samples hadden op een crashcimbaal, en misschien iets van 20-25 hits op een snare articulatie.Het idee dat je als drummer of drumprogrammeur nooit het gevoel zou hebben dat je met een machine zit, we willen dat het voelt alsof je de drummer naast je hebt staan spelen. "
Drummers hebben slechts twee handen en twee voeten en kunnen hooguit drie dingen tegelijk raken. De enige uitzondering is als u het hi-hatpedaal wilt gebruiken om de tijd te behouden. Blijf te allen tijde bij deze regel. Het slaan van twee cimbalen, een snare, een kick, twee toms en een cowbell tegelijk is onmogelijk voor een echte drummer, dus stop het niet in je programmering ... Zelfs als je gewoon meer cowbell moet hebben!!!
Je zou verbaasd zijn hoe weinig live drummers soms spelen als het gaat om drumtracks (vooral als ze niet worden betaald!). De ruimte is een waardevol goed in goede productie en er is voldoende ruimte over voor al uw instrumenten om te ademen. Een veelgemaakte fout is dat wanneer je begint met een drumtrack, je probeert om het sonisch 'vol' te laten klinken voordat je de andere 108 tracks met gitaren, bas, toetsen, koper, FX, percussie en zang hebt toegevoegd, kan leiden tot één grote oude knoeien!
Een goed voorbeeld hiervan zijn akoestische gitaren. Een regel die ik over het algemeen volg, is als het tokkelpatroon een 16e nootgevoel heeft en dan je hoeden meteen tot achtste noten beperkt. Laat de gitaar het gevoel van de 16e noten voelen en vul de ruimte. Omdat beide hoeden en akoestische gitaren vergelijkbare hoge frequenties hebben. Natuurlijk zal dit niet altijd het geval zijn, maar "laat het bij twijfel weg!"
Een ding dat echt kan bijdragen aan een overtuigend geprogrammeerd nummer is variatie. Dit is waar loops voor mij plat vallen en waarom ik ze nooit gebruik voor live klinkende tracks.
De uitvoering van een drummer van de ene balk naar de volgende is altijd anders, hoewel het heel subtiel kan zijn. Probeer tijdens het programmeren zoveel mogelijk elementen te variëren. Nu bedoel ik niet gek worden en willekeurig elke snare-beat verdringen! Ik bedoel subtiele veranderingen in de dynamiek op hoeden, hier en daar spooknotities toevoegen. Gebruik op ritgedeelten de bel-articulatie op plaatsen om het onderdeel te verbreken en interesse toe te voegen.
Wees niet gewoon lui en programmeer een lus met twee maten en kopieer deze helemaal door. Plak al deze kopieën op elkaar en doorloop elke balk en breng kleine wijzigingen aan zoals hierboven.
Een geweldige manier om een live klinkend nummer te programmeren, is door het hele stuk echt op te nemen als een uitvoering. Ik doe dit soms en het kan tot heel natuurlijke resultaten leiden. U kunt dit op verschillende manieren doen, afhankelijk van uw voorkeur. Hier is hoe ik het doe. (Soms varieert het!)
Stap 1
Neem een hele berg kick en snare op voor het hele nummer, gebruik wat pads als je ze hebt. Leg eerst een gidsgitaar of pianotrack neer, omdat dit je helpt om het schoppatroon goed voor je nummer te krijgen. Houd het heel eenvoudig en focus op de dynamiek van de secties. Bouw de intensiteit naar bepaalde secties zoals het refrein of Middle 8. Laat gaten open voor vullingen als je wilt. Kwantiseer het niet!!!!
Let op deze hits zijn niet op het ritme. Geen paniek!!!
Als het moet, doe het dan opnieuw en compileer het! Dit zal allemaal bijdragen aan het gevoel van de baan! Dit is wat ik heb.
Stap 2
Zodra je een goede pass van kick en snare hebt, moet je nog een keer doorgaan voor de crashes, hats en ride. Nogmaals, houd het heel simpel en focus op het afstemmen van de dynamiek van de secties.
Voer alle drie de kitelementen slechts met één hand uit (behalve snelle links / rechts crashvullingen). Dit zorgt ervoor dat je de geluiden nooit overlapt. Zie het op deze manier, op een kit als je een hi-hat patroon speelt en dan raak je een crash, dan moet je je hand weg van de hoeden om die crash te spelen. Er moet altijd een breuk in het hoedspatroon zijn als zich een crash voordoet. Spelen met één hand zorgt ervoor dat je dit doet! Kwantiseer het niet!!!!
Overigens is MIDI Controller No 4 gewijd aan hi-hat controle (gebruikt voor elektronische kits). 0 is open, 127 is gesloten. Alle goede drumsoftware houdt daar rekening mee en laat je bepalen hoe open de hi-hat is. Dit kan erg handig zijn. Merkte op hoe ik dit heb gebruikt om de hoeden te openen. Ik heb dit toegewezen aan een schuifregelaar op mijn Trigger Finger. Ik heb het een beetje aangepast na de live opname.
Hier is de take met de hoedjes voorbij.
Stap 3
Lijm de delen aan elkaar en kijk wat je hebt. Voeg nu enkele vullingen toe die u kunt spelen of programmeer ze handmatig als u dat wilt. Vergeet niet dat hoeden en attracties stoppen met spelen waar zich vullingen voordoen (zie het gedeelte hi-hats). Het kan een beetje werk kosten om de track aan te passen en op te ruimen en een aantal ghost notes toe te voegen, maar het resultaat is de moeite waard.
Wat je op deze manier doet, is dat elke balk uniek is. Zowel qua timing als qua dynamiek. Nu zeg ik niet dat je het op deze manier moet doen, maar probeer in ieder geval elke sectie helemaal te doen.
Hier is het hele ding.
Hier is het geheel in een muzikale context. Ik heb er gewoon wat gitaren op geslagen.
Deze techniek werkt goed voor mij bij het doen van demo's of tracks die live liedjes zijn. Het klinkt veel reëler dan looping bars, omdat je een natuurlijke flow krijgt.
Kwantiseren is een zwarte kunst en op een slechte manier echt overgebruikt. Alleen omdat je op een computer zit, wil dat nog niet zeggen dat je alles wat je invoert, moet kwantificeren!
Als een notitie echt zuigt, verplaats hem dan maar als hij klopt, laat hem dan staan. Ik heb gelukkig nog nooit gespeeld met een drummer die metronomisch speelt als een robot. Als je dat wilt, koop dan een drummachine!
Muziek hoort te bewegen. Banden versnellen wanneer ze opgewonden raken. Beats worden opzettelijk tegengehouden om je binnen te zuigen! Het heet voelen! ... of groove!
Als je gaat kwantiseren, doe het dan per percentage. Als je dit leest, heb je natuurlijk een plus-account. Kijk eens naar mijn artikel over kwantiseren dat voor u als lid beschikbaar is!
Rudimenten zijn de fundamenten van drummen. Het zijn een reeks vasthoud- en coördinatiepatronen die het basisvocabulaire vormen dat elke drummer gebruikt.
Er zijn 40 principes volgens de Percussive Arts Society (PAS). Eenmaal geleerd kunnen ze worden gecombineerd en op de kit worden toegepast om zo ongeveer alles te vormen wat je ooit een drummer hebt horen spelen, van beats tot fills.
Nu ga ik niet alle 40 dekken, je kunt ze hier vinden. Alles wat ik ga zeggen is dat het kennen van enkele basisbeginselen je helpt niet alleen als een drummer te denken (ik weet niet zeker of dat ook echt verstandig is!), Maar laat je ook authentieke klankpatronen en -vullingen programmeren.
Laten we eens kijken naar twee basisbeginselen en zien hoe ze kunnen worden toegepast op de kit en uw programmering!
Double Stroke Roll
Dit is een zeer elementaire basis. Het bestaat uit twee hits met de rechterhand gevolgd door twee hits met de linkerhand. Dat is het!
Laten we kijken naar hoe we dit principe kunnen toepassen. Hier is een typische vulling die je een rockdrummer zou kunnen horen doen.
De vulling klinkt vrij flitsend, maar de theorie erachter is heel eenvoudig. Alleen eenvoudige dubbele slagrollen. Je zult merken dat het de rechterhand is die rond de toms beweegt. Je zou ook moeten merken dat de linker snare soms wordt vervangen door de kick. Je kunt honderden fills maken met dit idee. Het wordt ook veel gebruikt op hi-hats (zie hieronder).
Paradiddle
Het paradiddle is een van de populairste beginselen. Het is een combinatie van enkele streken en dubbele streken (zoals de meeste eerste beginselen). De 'pa-ra' is de single stroke (RL), de did-dle is de double stroke (RR). Het patroon begint opnieuw maar begint nu aan de linkerkant 'LRLL'. Wat je krijgt is RLRRLRLL.
Hier is een funky kleine groove die een paradiddle gebruikt, het is waarschijnlijk heel bekend omdat het op veel grooves is gebruikt. Je kunt het in balk twee horen als het naar de rit gaat.
Nogmaals, gewoon een eenvoudige rudiment. Nu zijn de toepassingen hiervan onbeperkt en zouden andere voorbeelden voor altijd duren. Bekijk deze gast die de paradiddle in een Drum and Bass-context gebruikt om te zien hoe nuttig deze eenvoudige basis is. Door soms RRLR te starten in plaats van RLRR komt hij met enkele geweldige variaties!
Ik zou aanraden om sommige van deze beginselen te leren met je handen. Bang ze uit op een tafel in je vrije tijd (niet in de buurt van mensen, het is echt vervelend, dus ik heb gehoord!).
Dit zijn nog steeds eerste beginselen, maar op een meer decoratieve manier gebruikt. Ze kunnen worden gebruikt om interesse aan uw onderdelen toe te voegen. Laten we beginnen met flams.
flams
Een flam is twee hits die iets uit elkaar worden gespeeld. De eerste noot kan worden gespeeld als een gratie-noot of (als je Dave Grohl) met dezelfde snelheid. Ze kunnen worden gebruikt om de nadruk te leggen op een streek. De flam is de basis van vele beginselen, waaronder de flamacue, flam paradiddle en vreemd genoemd pataflafla. Hier is hoe het klinkt.
Hier is een typische vlammenvulling rond de toms.
Je zult de hele tijd Flams gebruiken, dus oefen ze op die tafel!
Kemphanen
Ruffs zijn sierlijke tonen die aan de hoofdnoot voorafgaan. De juiste kraag is een dubbele slag van de 16e of 32e noot gevolgd door een enkele streep. Hier is een voorbeeld.
Een andere variatie hierop is de 4-taktkraag. Dit wordt veel in vullingen gebruikt. Het heeft een eenvoudige RLRL-rol gebruikt met het accent op de laatste streek.
Hier is een typische 4-stroke plooivulling. Heel John Bonham!
Rollen
Tenzij je een elektronische kit programmeert, zijn Press / Buzz-rollen (zoals jij hier voordat de goochelaar het konijn uit de hoed trekt) niet aanbevolen. Als je drumsoftware een speciaal voorbeeld heeft, gebruik dat dan.
Dynamiek is misschien wel het belangrijkste onderdeel van het programmeren van een groove. Dus wat zijn dynamiek? Wel, luid en zacht! Drummers spelen nooit elke hit op hetzelfde niveau, tenzij je in een soort speed metal band zit! Er is altijd een soort van dynamiek aan de gang.
Dit is wat ik bedoel. Je zou nog nooit een drummer deze groove zo horen spelen.
Met elke gespeelde noot op dezelfde snelheid klinkt alles gewoon verkeerd! Het is erg stijf en heeft geen groove. De hi-hats zijn de ergste dader.
Hier is dezelfde groove met de toegevoegde dynamiek. Ik heb veel nadruk gelegd op die van de bar, die het echt een goed gevoel geeft. De meeste strikken worden helemaal naar beneden gedraaid om 'grace notes' te worden, net als hoeden die zich op de e & a van de beat bevinden. We zullen later hi-hats bespreken.
Grace-aantekeningen vormen een zeer belangrijk onderdeel van het drummen. Ze vullen de gaten in en kunnen echt een groove voortstuwen en een verschil maken voor je drumtracks. Het zijn deze volumeverschillen die een beangstigingsinteresse geven, dus let hier echt op.
Als je beats een beetje klonteren klinken, moet je eerst de snelheden controleren. Het verlagen van de 16e nootwaarde helpt meestal. Het belangrijkste aspect van elke groove is de kwartnootpuls, dat is de 1-2-3-4 bit (het bit waar je naar knikt!). Alles daar tussenin zou moeten verdwijnen en samenvloeien als aanvulling op die ene.
Gelaagde of gestapelde groeven zijn polyfone patronen waarbij twee drums tegelijk klinken. Dit soort patronen komen het meest voor. Hier is een voorbeeld.
Je hoort dat de hi-hat over de schop- en snare beats gelaagd is.
Lineaire beats zijn monofonisch, wat betekent dat er maar één drum mag spelen op een bepaald moment. Dit klinkt misschien als een raar idee, maar je kunt een aantal echt gesyncopeerde en funky grooves krijgen met behulp van lineaire beats. In dit voorbeeld wordt in essentie hetzelfde schop- en snarepatroon gebruikt, maar dit keer wordt slechts één drum tegelijk geraakt.
Je hoort dat je een meer gesyncopeerd gevoel krijgt waarbij de hi-hat alleen de gaten mag invullen. Probeer enkele grooves uit met dit idee. Je komt altijd met iets cools.
Hi-hats zijn het moeilijkste om echt te klinken. Het komt vooral neer op dynamiek en goede voorbeelden. Als ik een advies had, zou het zijn om ze live te spelen. Als je het nummer tijdens je opname moet vertragen en echt een goede uitvoering wilt krijgen. Over het algemeen gaat het bij de hoeden om de kwartnoten die het ritme bepalen.
Dit is waar de meeste accenten liggen. De achtste noot van trillingstoestanden is meestal minder uitgesproken, gevolgd door de 16e nootwaarden die meestal naar een gratie-nootwaarde gaan. Dit is natuurlijk niet het geval bij alle grooves, maar het is een goed startpunt voor de meeste.
De hi-hat is het meest veelzijdige instrument in de kit. Het kan een breed scala aan geluiden produceren waardoor het het moeilijkst is om goed te samplen. Van gesloten met de punt van de stok tot een open belgeluid, een goede sample set is de helft van de strijd. Velocity layering is ook de sleutel tot een passible hattrack.
Het effect Erwtensoep
Hier is een voorbeeld. Het 'erwtensoep'-effect is wanneer de speler de hoed open slaat en vervolgens het pedaal sluit. Alle MIDI-drumpartijen staan slechts één stem (monofoon) voor de hoeden toe. Er zijn misschien samples op verschillende noten, maar er kan er maar één op elk moment klinken, zoals een hi-hat!
Sommige mensen maken de fout om het monster met open hoed te stoppen met een stokgeluid voor het effect 'erwtensoep'. Wat je moet doen is altijd stoppen met het pedaal sample (te vinden op G # 1 in General MIDI) zoals een echte drummer dat zou doen. Hier is de 'erwtensoep' eerst met de stok die hem stopt, dan het pedaal.
Het latere is veel realistischer. Hier is een klassieke vulling met 'erwtensoep'.
Dit is een veel voorkomend effect dus probeer deze regel te volgen als je kunt. Het wordt echter minder belangrijk op snelle passages.
Gebruik MIDI Controller 4
Ik noemde eerder dat MIDI controller nummer 4 is gewijd aan hi-hatpedaalbediening. Dit is zo dat spelers op MIDI-kits de hi-hat als een echte kunnen gebruiken. De manier waarop het werkt, varieert van een stuk kit (fabrikant) tot een ander. Het eindresultaat is echter hetzelfde. Hier kunt u het effect van Controller 4 op het Hi-Hat-geluid van Superior Drummer 2 zien en horen. MIDI-noot G0 is toegewezen aan hoedengeluid dat op een zeer realistische manier reageert op controller 4.
Dit gebruiken in een uitvoering kan echt helpen dynamiek te bouwen. Ik zou aanraden om het nu aan een hardwarecontroller toe te wijzen!
Hi-Hat Licks
Je zult vaak hi-hatpatronen horen die snelle ritmische bloeit in hen (meestal in pannes en intro's waar de hi-hat het grootste deel is). Deze kunnen lastig zijn om goed te klinken. Hier is een veelvoorkomend Hi-Hat-patroon van 16e noten (Shaft !!!).
Je kunt in de schermafbeelding zien wat ik bedoel met de dynamische plaatsing. De e & a worden vrij zacht gespeeld en de kwartnoten vallen echt op. De hoofdpuls (onderste noot) zou met de rechterhand worden gespeeld, ik gebruik een iets zwaarder, losser klinkend sample. De 16e waarden (e & a) worden gespeeld op een strakker, zachter geluid om aan het realisme toe te voegen. Geen machinegeweer in zicht, want bij elke slag wordt de snelheid aan een ander monster toegewezen!
Om dit patroon te verfraaien voegt een drummer drielingen en passages van 32-noten toe. Ze doen dit met behulp van de dubbele slag rudiment. Zo denken is erg handig om deze effecten aan je programmering toe te voegen.
drieling
Ik voeg nu een triool van 16e noten toe aan het einde van de balk. Wat ik doe is de (trip) 'e-let' toevoegen met behulp van een dubbele streek op dezelfde articulatie (in kaart gebrachte sample), net zoals een drummer dat zou doen. Je hoeft er niet zo diep mee te doen, het is gewoon de manier waarop mijn brein werkt! Toch geeft het een behoorlijk overtuigend resultaat!
32's
Laten we een stap sneller doen met 32e noten. Deze keer worden de 16e verdubbeld met behulp van hetzelfde idee voor dubbele rudimentaire bewegingen. Ik heb er wat meer aan toegevoegd voor een beetje variatie. Hier is het.
Een van de redenen waarom ik dingen op deze manier doe met behulp van rudimentaire ideeën, is dat je resultaten krijgt die vergelijkbaar zijn met wat een echte drummer kan spelen, en hoe ze het zouden spelen. Je kunt ook wat luchtdrummen proberen om te zien of het werkt! Eigenlijk wil ik dat een drummer het hoort en niet weet dat het geen drummer is!
Hi-hats zullen je zeker maken of breken als je met live-kits te maken hebt. Dus koop wat goede voorbeelden.
Vullingen zijn een kwestie van persoonlijke smaak. Eenvoudig is goed voor de meeste pop- en rock-dingen. Er zijn slechts een paar eenvoudige regels of tips om te volgen.
Als je een gesyncopeerde vulling nodig hebt en niet helemaal zeker weet hoe je dit moet doen, probeer dit dan.
Stap 1
Speel in de accenten die je wilt voor je vulling. Dit zou moeten zijn wat je in je hoofd hoort.
Stap 2
Nu is het gewoon een kwestie van invullen van de lege plekken. Het enige dat ik heb gedaan is de belangrijkste snare-hits omzetten in viertakruisen en de belangrijkste snare-hits verdubbelen.
Stap 3
Nu zal ik vanaf stap 2 een hi-hatpedaal toevoegen. Hierdoor kunnen eventuele openstaande hoeden over het begin van de vulling gaan.
De laatste stap was gewoon een beetje, want drummers houden vaak de tijd vult met het hi-hatpedaal.
Als je op zoek bent naar een voorbeeld hiervan, kijk dan niet verder dan de uitsplitsing in 'Whole Lotta Love' van Led Zepplin.
Stap 4
Zet het samen en hoor het in context!
Dit is een manier om het te doen. Wees niet bang om vooraf toegevoegde MIDI-bestandsvullingen (EZdrummer) toe te voegen en ze aan te passen als je problemen hebt. Ik heb een ding of twee geleerd van het kijken naar die, ze worden live gespeeld! Over leren van drummers gesproken ...
Waarschijnlijk de beste manier om te leren programmeren, is door echte drummers te zien spelen. Je wilt misschien voorzichtig zijn met het vragen aan drummers om je iets te laten zien (tenzij je ze goed kent) met hen in de wetenschap dat het zal gaan om ze te vervangen met een computer!
Een voorbeeld is dat ik eens werd gevraagd om een shuffle voor de helft te programmeren, vergelijkbaar met de groove op 'Rosanna' van Toto, gespeeld door wijlen Jeff Porcaro. Probeer het maar, ik kon het gewoon niet goed krijgen. Uiteindelijk moest ik een vriend van een drummer bellen en hem vragen hoe het was gedaan. Natuurlijk was dit terug voor YouTube. Nu een snelle zoekopdracht op Google en Jeff Porcaro leert je de groove!
Toto's Jeff Porcaro en John "Stumpy" Pepys van Spinal Tap zijn beide gestorven in bizarre tuinierongevallen!
Het internet (met name Youtube) zit vol met uitstekende video's over het lesgeld. Als je een Latin-groove voor een productie wilt programmeren en je niet zeker weet hoe je het moet doen, typ je gewoon 'Latin groove tutorial' in Google en je hebt een schat aan informatie over het onderwerp om van te leren. Veel tutorials deconstrueren groeven en je krijgt er altijd iets nuttigs uit.
Leren beats uit records en proberen ze te kopiëren in een sequencer is een geweldige manier om te begrijpen hoe patronen worden geconstrueerd. Hier is een goed voorbeeld.
In de Jeff Pocaro-video van de bovenstaande link zegt hij dat de beat een combinatie is van twee grooves die hij uit 'Babylon Sisters' van Steely Dan (gespeeld door Bernard Purdy) en 'Fool in the Rain' van Led Zepplin (John Bonham) heeft getrokken. Het enige dat hij deed was het schoppatroon veranderen (grappig genoeg naar een patroon dat hij van Bo Diddly gestolen had).
Het toppakket (hoeden en snare) is de sleutel tot alle drie de groeven. Hier is het uitgeschreven.
Het kennen van dit stukje informatie is alles wat je nu nodig hebt om je eigen half-time shuffle-patronen te maken. Een klein stukje informatie kan een lange weg gaan. Hier is een voorbeeld om het originele drumwerk van John Bonham uit 'Fool in the Rain' na te bootsen.
Dit is het resultaat.
Het voorbeeld geprogrammeerd in Logica.
Ik werkte drie seizoenen aan een populaire tv-talentenjacht hier in het Verenigd Koninkrijk voor een producer die de achtergrondtracks voor de liveshows aan het maken was. Mijn taak was om de drumtracks te programmeren omdat budgetten en deadlines krap waren. Ik zou elke coverversie moeten ontleden en de drumpartijen zorgvuldig moeten kopiëren met